Deathloop הוא יורה סוריאליסטי בהשראת שנות ה -60 עם השפעת היטמן ברורה

איזה סרט לראות?
 

אם Deathloop לא הושק גם במחשב האישי, סביר להניח שזו תהיה הסיבה המובהקת לקנות פלייסטיישן 5. לאחר שראינו הדגמה מעשית של PS5 של המשחק לבנות ולהשתתף בראיון קבוצתי עם Deathloop מנהל המשחק, דינגה בקבה והמנהל האמנותי, סבסטיאן מיטון, ברור שהחוויה הזו תהיה משהו מיוחד. הכותרת שוכנת על צומת פילוסופיות עיצוב רבות ומערכות משתפות פעולה, שלכאורה מתלכדות בהרפתקה מקורית באמת.



Deathloop הנחת היסוד היא פשוטה, אך הביצוע שלה הוא הכל חוץ מ. בעיקרו של דבר, השחקן משתלט על קולט שמוצא את עצמו מחובל על בלקריף. הוא לא רק לכוד גיאוגרפית, הוא כלוא זמנית: תקוע בלולאת זמן שהוא יכול לנפץ רק על ידי התנקשות בשמונה יעדים מרכזיים. כשג'וליאנה בלייק מנסה ליירט את קולט, לשמור על לולאת הזמן ולשמור על אורח החיים השופע של בלקריף, Deathloop הוא טנגו מורכב של מושגים ותמות.



אולי הפן המרתק ביותר של Deathloop הוא העולם עצמו. תושבי בלקריף מבינים את הדקדנטיות של אורח חייהם ורואים בכך כמובן מאליו. רחובות זרועי אשפה בסוף יום הם דבר שבשגרה, מכיוון שכולם מאפשרים ללולאת הזמן לאפס את המקום עודף היום הקרוב. ישנה תשומת לב ברורה ומכוונת לפרטים שגורמת לעושר העולם להרגיש אותנטי.

סמואל סמית 'אימפריאלי

מיטון גילה כל כך הרבה כשדיון בבחירה לבנות Deathloop עולמו סביב מוטיבים ונושאים משנות השישים. מיטון ציין כי 'הצעתי את שנות ה -60 כי בעיניי זו תקופה שבה האנשים, במוחי בכל מקרה, הם היו מאושרים יותר. היה רעיון זה של לא להיות מודאגים יותר מדי מהעתיד, למרות שאתה יודע, היינו במלחמה הקרה. חשבתי שזה מאוד מעניין [והצעתי את ההזדמנות] ליצור את כל הדמויות האלה שהולכות לחיות לנצח, הולכות לערוך מסיבה לנצח. ' עם זאת, העולם של Deathloop היא בהחלט עדשה מתווכת לתקופת זמן זו.

קָשׁוּר: סליי קופר ראוי לאתחול מחדש של PS5 אחרי Ratchet & Clank



מאוחר יותר הצהיר מיטל כי 'בארקנה איננו אוהבים להעתיק מציאות. אנחנו אוהבים להזרים דברים [למציאות הזו], יש לנו אזכורים ממש מגניבים, ואז [אנשים] מבינים מה הם רואים, כי זה בסיס שהם מכירים. ואז אנו [מגיעים להבנות] עם כל האמנים הראשיים. מכיוון שכאשר חינכנו את כולם הם יודעים לאן אנחנו רוצים להגיע, הם יכולים לקחת את כל הרעיונות השונים האלה, לערבב אותם יחד וליצור אובייקטים שלא קיימים, כביכול. ' כל מה שקשור לעולם בנוי בכוונה ברגל אחת בעולם האמיתי, ובאחרת בעיוות פנטסטי שלו.

מושג זה של עיוות מסייע בהובלת הנרטיב ובניית העולם למשחקיות, שכן עולמו של קולט מסומן פיזית על ידי טקסט אקסטרא-דיגטטי המשרבט על הקירות הקושר את מטרתו של קולט לדיאלוג שלו ולדיאלוג שלו לעולם. Deathloop הוא משחק של דיוק אמנותי. לעומת זאת, לעומת זאת, זה גם משחק של נזילות ושינוי גדולים. המשחק מזמין אלתור המשתרע מהארסנל העצום והיכולות של קולט ועד לגמישות של עיצוב הרמה עצמו.

קשורים: האם Half-Life הרגה משחקי FPS רטרו?



Deathloop עולמו מנוסח באופן פרדוקסלי באופן המאפשר בחירת שחקן. בהדגמה המעשית, קולט ציד את אלכסיס דורסי במפלגה רחבת ידיים וחברה גבוהה. יש כמובן אפשרויות להתגנבות ולחימה פשוטה. שניהם נעשים שקועים יותר על ידי בקר DualSense בפלייסטיישן 5. עם זאת, הכוח האמיתי של Deathloop נראה כי בין לבין - גישה הכלאה לכל מצב.

קולט יכול לעבור מקרב להתגנבות בצורה חלקה ולנצל סדרה של כוחות ייחודיים באמת כדי להשתלט על סביבתו. מיומנות משכנעת במיוחד היא נקסוס, המאפשרת לקולט לקשר בין אויבים. קשירה זו מחייבת את האויבים כך שהנזק שנגרם יורגש על ידי כולם. כלומר, יריית ראש אחת מבטלת את כל הלוחמים שהצטרפו. זו רק ההתחלה של הכוחות הזמינים של קולט, מה שהופך אותו לאימתני באמת.

קָשׁוּר: יש להחזיר את המתכת המעוותת בתור רוגואליקה

כמובן שלקולט יש גם כלי נשק רבים, החל מאקדחי ציפורניים מושתקים וכלה במחיר מסורתי יותר. את כל אלה ניתן להוסיף עם תכשיטים שונים המשפיעים על כלי הנשק של קולט, על כוחותיו הנ'ל ועל כושרו הגופני. החל מעומסים ועד לגישות לחימה לשיטות מעבר, סגנון המשחק של קולט מתוודע לחלוטין על ידי החלטות השחקן. בהתחשב בעושר כותרות העבר של אולפני ארקיין כגון מבודד , זו לא צריכה להיות הפתעה ענקית. ובכל זאת, רמת הבחירה חיונית להדגשה.

זה משתרע על העיצוב המשתלב ורגעי המשחק המתהווים שמפוזרים לאורכו. במובנים רבים, המשחק מעורר את המופת של IO Interactive רוצח שכיר כותרות בגמישות שניתן לשחקן. מכיוון שקולט צריך לרצוח את כל שמונת אנשי החזון גב אל גב אל גב, פן חיוני במשחקיות הוא תכנון מוקפד. כמו רוצח שכיר , עיצוב הרמה מאפשר שפע של מערכי הרוג גאוניים המתוזמרים על ידי המפתח אך מרגישים כל כך טבעיים שהם מעצימים את הנגן.

קָשׁוּר: לא יכול לחכות למגילות הזקנים השישי? תן לממלכה בוא: נסיון לנסות

ליקוי חמה אימפריאלי

בניגוד רוצח שכיר אף על פי כן, זממו של קולט אינו מוגבל בזמן. מותו מביא לאיפוס הלולאה, כלומר ההתקדמות אינה לינארית. כיצד השחקן מתקדם הוא תלוי בהם, אך כל לולאה תציע מידע חדש שניתן למנף אחר כך. למשל, במרדף אחר אלכסיס למד קולט מידע משומרים כמו שילובים בטוחים שלא יושמו על אותה לולאה אלא שימשו בהמשך.

ככזה, Deathloop עוסק במשחק המשחק הקצר והארוך. השחקן שניהם מנסה להשלים מטרות מונעות עצמיות בלולאה הנוכחית שלהם, תוך שהוא משיג מידע שיקל רוצח שכיר הסרות בסגנון שישתלמו בהמשך. ככאלה, ישנן כל כך הרבה אפשרויות בחירה מסובכות ושזורות השונות הנעות בין אסתטי למכני.

קָשׁוּר: אבירי הרפובליקה הישנה ראויים לטיפול מחדש של Final Fantasy VII

זה מעלה מתח מעניין בין הרעיונות מאז Deathloop עשיר משני המובנים. כשנשאל על איזון בין גורמים אלה, מיטון העיר כי 'אנו רוצים לייצר רגשות לשחקן. אז זה בהכרח עובר חזותיים. והוויזואליות האלו הולכות ליידע את כולם במהלך ההפקה וההפקה. חשוב מאוד שיהיה הרבה מאוד אנרגיה בצד הזה ... הרבה רעיונות למעצבים, למספרים, שהולכים לנסות להמשיך רחוק יותר. מכיוון שכאשר יש להם חזותית נהדרת לפניהם, הם כמובן רוצים לכתוב משהו שיהיה מאוד מעניין ומגניב. לכן, [למצוא את האיזון הוא] תמיד מאוד מניע ... ובסופו של דבר, כמובן, אנחנו צריכים [עבודה זו] להיות נהדרת במשחק. זה לא יכול להישאר רק על פיסת נייר, אז עלינו להפוך אותה. ועם כל הקבוצות אנו מפתחים משהו שיהיה נהדר. ' כבר עכשיו נראה שזה הושלם.

כמובן, אף אחד לא יידע בוודאות אם Deathloop הולך להיות נהדר עד שהם ילכו ידיים על המשחק בעצמם. עם זאת, התצוגה המקדימה בהחלט השרה ביטחון רב. בֵּין החזרת , Ratchet & Clank: Rift Apart ו Deathloop , הספרייה של פלייסטיישן 5 מתחילה לבוא באמת.

סמואל אדאמס ביקורות בירה -

פותח על ידי אולפני Arkane ופורסם על ידי Bethesda Softworks, Deathloop משחרר לפלייסטיישן 5 ולמחשב האישי ב -14 בספטמבר.

המשך לקרוא: האם על אוהדים להיות מודאגים מההילה האינסופית?



בחירת העורך


טום טיילור וניקולה סקוט דנים בעולם הטיטאנים והחיות של DC

קומיקס


טום טיילור וניקולה סקוט דנים בעולם הטיטאנים והחיות של DC

הסופר עטור הפרסים של אייזנר טום טיילור והאמן ניקולה סקוט ישבו עם CBR ב-SDCC 2023 כדי לדון בטיטאנים ובפרויקט שנחשף לאחרונה.

קרא עוד
איך ספיידרמן מסתיר את זהותו הסודית גם אם המסכה שלו יורדת

קומיקס


איך ספיידרמן מסתיר את זהותו הסודית גם אם המסכה שלו יורדת

ספיידרמן חושף שיטה חדשה, שלא נראתה עד כה, לשמור על תווי פניו מעורפלים לאחר שהשושנים של הקינגפין לכדו אותו בג'ו פיקסיט מס' 4.

קרא עוד