לחקור את 'מימדים מנופצים' של ספיידי

איזה סרט לראות?
 



משחקי ספיידרמן רואים במהלך השנים האחרונות את חלקם בעליות וירידות, מה שמוכיח כי לא קל לנקוט נוסחה מנצחת למשחק ספיידרמן שיעמוד גם בציפיות המשחק וגם בסיפור של מעריצי האינטרנט. מוקדם יותר השנה, מנכ'ל Activision, בובי קוטיק, קרא במפורסם על משחקי ספיידי בחמש השנים האחרונות, והוא היה גלוי בהכרתו שהם צריכים לעשות טוב יותר להתקדם. על המפתח Beenox הוטל לספק חווית ספיידרמן הראויה לשם, והם נקטו גישה ייחודית למשחק החדש שלהם '. ספיידרמן: מידות מנופצות . '



בתור התחלה, במקום לעקוב אחר סיפור מהקומיקס, הסרטים או הסרטים המצוירים, Beenox הביא את הסופר האהוב על האוהדים של מארוול 'ספיידרמן מדהים' דן סלוט ליצור סיפור חדש ומקורי לחלוטין למשחק. הם גם בנו את המשחק סביב ארבעה גלגולים שונים של ספיידרמן ('מדהים', 'נואר', '2099' ו'אולטימטיבי '), כל אחד עם סגנון המשחק שלהם. לסיום, שחקני קול מארבעה גלגולים של סרטים מצוירים של ספיידרמן חזרו להשמיע את ספיידרמן ב'מימדים מרוסקים '. השילוב הזה של מגוון, מקוריות ושירות מעריצים מקווה לגיימרים מאוד לקוות ש- Beenox מצאה את הנוסחה הזוכה כאמור.

'ספיידרמן: ממדים מרוסקים' יגיע ב -7 בספטמבר, ו- CBR שוחחה לאחרונה עם מפיק המשחק, סטפן גרבל של בינוקס, על הסיבה ש'מידות מרוסקות 'הוא המשחק שחובביו של אוהדי ספיידי.

אסר סיידר כתום מדמם

CBR: סטפן, Beenox היה בעל ניסיון קודם עם ספיידרמן בצד המחשב האישי ('ספיידרמן 3', 'ספיידרמן: חבר או אויב', 'ספיידרמן אולטימטיבי'). איך המשחקים האלה עזרו ליידע מה אתה עושה עם 'ממדים מרוסקים?'



סטפן חצץ: לאמיתו של דבר, כל משחקי ספיידרמן הקודמים היו חשובים לנו באמת. שיחקנו את כולם ורצינו לוודא שאנחנו מבינים מה כיף ומה לא כיף בזמן ששיחקנו במשחק ספיידרמן. על ידי התבוננות באותם משחקי העבר הבנו במהירות כי חווית הליבה של ספיידרמן היא היכולת לעשות כל מה שספיידרמן יכול לעשות בקומיקס, בסרטים ובתוכניות טלוויזיה. אז בהחלט התמקדנו בהיבטים אלה בעת פיתוח 'ספיידרמן: ממדים מרוסקים' ואנחנו חושבים שמה שאתה יכול למצוא במשחק הוא באמת מכבד את הדמות והיקום שלו.



איפה לדעתך נאבקו משחקי ספיידרמן בעבר, ומה היה הכי מאתגר בעיצוב משחק (או ארבעה) סביב ספיידרמן?

לעשות משחק עם ספיידי זה לא משימה קלה - הוא סופר חזק, הוא יכול לזחול על קירות ויש לו רשת שהוא משתמש בה בקרב או לניווט. אז כללי משחק הווידאו הבסיסיים שלך כשמנסים להגביל את הדמות איפשהו נעלמים! אז מה שאתה צריך לעשות, לדעתנו, הוא לוודא שהכל 'מרגיש' כאילו זה נכון למיתוסים של ספיידרמן. כל החלטה שקיבלנו למשחק נאלצה לענות על השאלה הפשוטה הזו: 'האם זה הגיוני ליקום מארוול ספיידרמן?' אם התשובה הייתה 'לא', היה צורך לשנות את התכונה או אותה רמה או אויב כדי לוודא שיש בכך משמעות ביקום.

אחד האתגרים העיקריים היה להחליט אילו יכולות יהיו ייחודיות לאיזו דמות. אנחנו מאוד אוהבים את היכולות האלה ואת הצורך להחליט איזה ספיידרמן יכול לעשות מה שלא היה החלטה קלה. כמו כן, בשלב מסוים, עליכם לזכור שספיידרמן הוא גיבור אמיתי ויש כמה דברים שלעולם לא יעשה, נקודה. אז היינו צריכים לחשוב על פתרונות להתרחשויות כאלה, כמו למשל כאשר אויבים הושלכו מעל מדף גבוה. במקרים אלה הבהרנו לחלוטין שאף אויב לא נהרג לעולם - רק מובס.

מהן כמה מהדרכים הספציפיות בהן סגנונות המשחק נבדלים בארבעת הממדים במשחק?

ההבדל הוא גם בסוג וגם בקצב המשחקיות השונה. לדוגמא, ב'נוייר ', בעוד שתצליח לעבור על אצבעות רגל עם האויב שלך, עדיף להישאר בצללים ולעבור מאחורי אויביך כדי להוריד אותם בשקט וביעילות. בצד ההפוך, ב'אולטימטיבי ', מכיוון שפגיעה באויבים ונפגעת מאויבים עוזרת לך למלא את מד הזעם שלך, עדיף למהר לשורות האויבים ולהיכנס ישר לפעולה. בשנת '2099' יהיו מקרים בהם אתה נופל מגורדי שחקים ענקיים באמת, וכתוצאה מכך רצפי קפיצות בסיס קדחתניות באמת. כמו כן, מכיוון שאתה יכול להאט את הזמן עם החזון המואץ שלך, אתה יכול להפוך את הגאות של קרב רק על ידי הפעלת כוח זה בזמן הנכון. לבסוף, ב'מדהים ', יש לך שילוב טוב של רצפי פעולה וחקירה. הלחימה באמת נגישה אבל אם אתה רוצה ללמוד את השילובים השונים, זה נהיה די עמוק ומספק שכן ספיידרמן מדהים יכול ליצור מספר רב של כלי נשק באמצעות הקורים שלו.

עד כמה כל אחד מארבעת היקומים מהותי (כלומר כמה מכל יקום נזכה לראות)? האם כל אחד מממדים אלה יכול היה לכלול משחק עצמאי?

ביסודו של דבר, המשחק מחולק לשלוש מערכות, כאשר כל פעולה כוללת רמה של כל מימד. אם הייתי מסכם את זה בערך, הייתי אומר שלכל יקום יש חלק נכבד מזמן המסך שהוא בערך רבע מהמשחק. עם זאת, הסיפור מוביל בעיקר על ידי ספיידרמן מדהים, כך שלמימד יש יתרון קל על האחרים מבחינת העברת הסיפור.

הכנסת אלמנט מגוף ראשון לחלק מהלחימה. איך זה יעבוד, ולמה החלטת ללכת בכיוון הזה?

אנו מאמינים שגיבור-על טוב רק כמו אויביו וכמה שאתה אוהב את אויביו של ספיידרמן, אתה גם שונא אותם. כך שיש אפשרות להתקרב ולהכות את קרבן, למשל, בפנים בזמן שהוא מתגרה בך ומפריע לשורותיו - זה כל כך מספק! חשבנו על הרצפים האלה כפרס או תענוג לשחקן ולכן הם די קלים לשליטה: מקל שמאלי למסירת אגרופים שמאליים, מקל ימני למסירת אגרופים ימניים ומשוך למטה את שתי המקלות כדי להתחמק מהשביתות הנכנסות מצד היריבים שלך.

בנוסף להבדלי המשחק, הוויזואליה של כל מימד שונה מאוד. בזמן שתכננתם את ארבעת המימדים, האם היו אמנים מסוימים שחיפשתם השראה?

לא ממש הסתכלנו על אמנים ספציפיים אלא על ז'אנרים או תקופות ספציפיות. 'מדהים' נכתב בהשראת ספרי הקומיקס הווינטאג 'של תור הזהב: צבעים שטופים, קווי מתאר עבים וצבעי בסיס. המראה של 'נואר' נכתב בהשראת רומנטיקה גרפית של נואר כמו הפראנק מילר, למשל. עבור 'Ultimate' רצינו מראה שיזכיר את ספרי הקומיקס של העידן המודרני, כך שיש גם הרבה צבעים עזים וגם צלליות מצוירות. לבסוף, עבור '2099' שתתקיים בעתיד, רק רצינו שתהיה עיר שנראית ממש עתידנית, שבעצם תשלח את חושיכם לנהיגה מוגזמת: הרבה תנועה, שלטי חוצות מונפשים, צלליות מורכבות מהדור הבא וכו '. של 'מלחמת הכוכבים' (Coruscant) או 'Blade Runner', אם תרצו.

מחוץ להכות את הרעים, מה הם הדברים האחרים שהשחקנים יעשו במשחק?

יש הרבה דברים להשיג שאינם קשורים ללחימה. לדוגמא, יש משימות הצלה, רצפי בריחה ויעדים משניים; אלה יאפשרו לך לפתוח בונוסים כמו חליפות חלופיות, אומנויות קונספט, ביוס וכו '. לכל ספיידרמן יש גישה לשפע של מהלכים, אך לא כולם זמינים בתחילת המשחק; עליך לאסוף את ספיידר אסנס על מנת 'לקנות' מהלכים אלה. אתה יכול לאסוף את זה על ידי הבסת אויבים, איסוף סמלי עכביש או השלמת אחד מ -180 האתגרים המוצעים ברשת הגורל.

הקמתם צוות שחקנים מדהים עם ניל פטריק האריס ('ספיידרמן: סדרת האנימציה החדשה'), ג'וש קיטון ('ספיידרמן המרהיב'), כריסטופר דניאל בארנס (ספיידרמן משנות ה -90 ') ודן גילבזן ('ספיידרמן וחבריו המדהימים'). איך החלטת בסופו של דבר מי יהיה המתאים ביותר לכל גרסה של ספיידי ב'מימדים מרוסקים? '

זו הייתה בחירה קשה, אבל הלכנו עם מה שהיה הגיוני במוחנו. ג'וש קיטון הוא השחקן הצעיר ביותר והתאים בצורה מושלמת לחרדת העשרה של ספיידי 'האולטימטיבית'. להיפך, CDB מביא לדמות בגרות וחצץ, וזה מתאים יותר לספיידי הארצי יותר של היקום 'נואר'. NPH הוא שחקן כל כך מצחיק, קולו ורשומתו היו פשוט מושלמים ליקום 'מדהים' ספיידי. לבסוף, מכיוון שספיידי '2099' אינו פיטר פארקר אלא מיגל או'הרה, רצינו ללכת עם השחקן שכבר הרבה זמן לא השמיע את ספיידי וזה יהיה דן. זה ממש נחמד לשמוע שחקן צועק 'הלם', מילת הקללה האהובה על העתיד!

ההזמנות הבלעדיות להזמנה מראש דרך חנויות שונות כוללות תחפושות של ספיידרמן החל מהתלבושת הקוסמית ועד עכביש הברזל. האם ניתן יהיה לפתוח אותם במשחק עבור אנשים שלא הזמינו מראש, או אולי כ- DLC בהמשך הדרך?

התלבושות היחידות שלא ניתנות לפתיחה במשחק הן החליפות הקוסמיות. אחרת, כל שאר העורות זמינים לפתיחה כאשר אתה משלים מספיק אתגרים ואוסף מספיק מהות עכביש.

האם יהיה קשר קומי למשחק, והאם גם דן סלוט כותב את זה?

אין משחק קומיקס למשחק, אך מכיוון שהמשחק נשען על כל כך הרבה הפניות והאינטראקציות מהקומיקס, כל יקום במשחק באמת מרגיש כאילו הוא מבוסס על סדרת הקומיקס של כל אחד מארבעת היקומים . מצד שני, שיהיה קשר מצחיק לספר את הסיפור המקורי שלנו יהיה מדהים!

'ספיידרמן: ממדים מרוסקים' ישוחרר ב- 7 בספטמבר 2010 עבור ה- DS, PS3, Wii ו- Xbox 360. למידע נוסף על המשחק, היכנס לאתר הרשמי בכתובת www.spidermandimensions.marvel.com .



בחירת העורך


מתווה למאמר

ליזה


מתווה למאמר

אנימה יכולה להתרחש בכל מקום או פרק זמן. להלן 15 האנימות הטובות ביותר מימי הביניים בכל הזמנים.

קרא עוד
סדרה של אירועים אומללים עונה 2: לא, ברצינות, מה ה- VFD?

בלעדי Cbr


סדרה של אירועים אומללים עונה 2: לא, ברצינות, מה ה- VFD?

ה- VFD מתנשא בסדרה של אירועים מצערים, אך רק בעונה השנייה מתחילה החברה הסודית להתמקד.

קרא עוד