דמעות מבוכים של הממלכה הן לא מה שאוהדי זלדה המסורתיים רצו (וזה לטובה)

איזה סרט לראות?
 

אחת הביקורות הכי גדולות זלדה למעריצים היה של נשימה של פרא היה מהגרסה שלה למבוכים: החיות האלוהיות. אמנם היו להם כמה אלמנטים תמוהים מעניינים, אבל הם היו רחוקים מהדגש הגדול בעבר זלדה משחקים המוצבים על מבוכים. עם שחרורו של דמעות הממלכה , מעריצים ותיקים היו גם עייפים וגם נרגשים לראות כיצד הערך האחרון בסדרה יתמודד עם רצפי הצינוק שלו - והקבלה הייתה מעורבת באופן מובן.



גלול כדי להמשיך עם התוכן

מחד גיסא, דמעות הממלכה המקדשים של פותרים הרבה מהבעיות שהיו לשחקנים עם החיות האלוהיות. הם נושאים יותר בעיצוב, גדולים יותר בקנה מידה וכוללים קרבות בוס משכנעים יותר . עם זאת, הרבה מהמסורתיות זלדה הניסיון עדיין חסר, וחלק מההיבטים החסרים הללו הם שבסופו של דבר יוצרים זלדה מבוכים של מרגישים בצורה ברורה' זלדה ' למעריצים. למרות שהביקורת הזו תקפה לחלוטין, רוב מה שעושה דמעות הממלכה נהדר פשוט לא מתאים לתבנית המסורתית הזו; המבוכים שלו עובדים טוב בדיוק בגלל שהם נשענים אל מה שעושה את המשחק הזה שונה מכל אחד זלדה לפני זה.



מה חסר בדמעות של מקדשי הממלכה בהשוואה למבוכי זלדה קלאסיים

  קישור נלחם נגד דרקון ב- Legend of Zelda עבור ה-NES

ישנם כמה מאפיינים ספציפיים של מסורתיים זלדה מבוכים שחסרים TOTK המקדשים של, עם כמה מחדלים בוהטים יותר מאחרים. תמונות קטנות יותר חסרות במבוכים מאז OTW החיות האלוהיות כוללות מפתחות צינוק, מצפנים ומפות, והם עדיין חסרים ב OTW ההמשך של. עם זאת, ניתן היה להתעלם בקלות מהדברים הללו, אלמלא הגיעו כתוצאה משינויים גדולים יותר ביסודו.

אחד ממאפייני הליבה של קלאסיקה זלדה מבוכים היא הליניאריות בהתקדמות. בעוד ששחקנים אמורים להיות מסוגלים לחקור בחופשיות אזורים נבחרים כדי לנסות למצוא את דרכם, בסופו של דבר הם חייבים תמיד ללכת בנתיב מוגדר קדימה. עבור רבים, זה מוסיף לאתגר בכך שמסלול ייסגר לחלוטין עד שהשחקן יוכל למצוא את הפתרון המיועד. זה מאוד מנוגד ל דמעות הממלכה , שהמקדשים שלו מספקים מספר נתיבים או שיטות להשגת אותה מטרה של הגעה לבוס הרמה.



ההתקדמות הליניארית הזו משחקת גם חלק מרכזי נוסף בקלאסיקה זלדה שחסר מ TOTK : פריטי צינוק. היבט מרכזי של זלדה מבוכים תמיד היו ששחקנים מתקדמים לחצי הדרך של צינוק, ואז הם מקבלים פריט או נשק ספציפיים שעוזרים להם לעשות את דרכם במחצית השנייה. חלק גדול מהצינוק עשוי להיות גבוה מכדי לעבור אותו בשלב מוקדם, אבל לאחר שהביס את הבוס המיני וקבל את הזריקה הארוכה. אוקרינה של הזמן מקדש המים של, למשל, לינק יכול להתמודד עם אזורים חדשים בצינוק שלא היו נגישים בעבר. בזמן דמעות הממלכה לא ניתן להשלים את המקדשים בעזרת היכולות של החכמים, לחכמים יש תחושה שונה מאוד מפריטי צינוק ממשחקי עבר; חלקם יכולים אפילו לטעון שהם כן צעד למטה מ OTW יכולות החכמים של .

Tears of the Kingdom's Temples עובד טוב יותר עבור המשחק באוויר הפתוח שלה

  קישור קופץ על פלטפורמות שמיים ב-Zelda Tears of the Kingdom

החלק הכי טוב בנושא דמעות הממלכה ללא ספק החופש והפתיחות שלו בחקירה; בשביל האיכות הזו להעביר לתוך רצפי הצינוק של המשחק רק עושה. אם לשחקנים היה כל כך חופשי בעולם העל רק כדי לחוות ליניאריות קיצונית במבוכים, המעבר הזה היה מרגיש לגמרי לא טבעי. TOTK יודע מה הוא עושה טוב ודבק בו: הצינוקים שלו הם רק אטומיזציה מרוכזת של העולם הגדול שמחוץ להם.



למעשה, היבט חשוב של TOTK הצינוקים של זה הם האופן שבו הם עוברים בצורה חלקה מהעולם החיצון דרך ההצטברות למקדש עצמו. לעתים קרובות, עצם מציאת הדרך להיכנס למקדש היא אחד החלקים המספקים ביותר ברצפי הצינוק ב TOTK . זה מודגש עוד יותר על ידי העובדה כי TOTK המיני-בוסים של המיני נוטים להופיע לפני שהשחקן נכנס למקדש בפועל. ואילו בקלאסיקה זלדה אם המיני-בוס יופיע בערך באמצע הצינוק, ב TOTK , המיני-בוס מופיע בדרך כלל לפני תחילת הבנייה הסופית לבית המקדש, מה שמעניק לרצף כולו איכות אפית יותר. ההצטברות למקדש המים זורה היא בקלות אחת מנקודות השיא הגדולות של המשחק.

דרך נוספת TOTK משחק בחוזקות שלו הוא על ידי חידוד מכונאי חמשת המתגים הוצג ב OTW החיות האלוהיות של . במקום פאזלים קטנים יותר הפזורים ברחבי הצינוק, TOTK המבנה של חמישה מתגים לפתיחת דלת הבוס גורם לצינוק כולו להרגיש כמו פאזל ענק ששחקנים צריכים לפתור בבת אחת. בדרך זו, מעבר וניווט בצינוק עצמו הופך לחידה גדולה עוד יותר לפתרון במקום חידות קטנות יותר שמעכבות את ההתקדמות, כמו בקלאסיקה זלדה משחקים.

Tears of the Kingdom לוקח את חקר הצינוק לגבהים חדשים

  מקדש המים באגדת דמעות הממלכה של זלדה

למרות ההבדלים שלו מהקלאסיקה זלדה משחקים, דמעות הממלכה עדיין מאוד זלדה בלב. אסתטיקת הצינוק עם הנושא, מהנהנים למפלצות איקוניות בקרבות בוסים, ובקנה מידה גדול של TOTK המקדשים של כולם מצביעים על זלדה המאמץ של הצוות ביצירת רצפי הצינוק האלה מרגיש יותר מובהק בצורת זלדה מאשר בפנים OTW .

שחקנים תמיד יכולים לנסות לרמות את דרכם בכל פאזל באמצעות היכולות שלהם TOTK , אבל כל העניין הוא שזה בכלל לא 'רמאות' - המשחק תוכנן תוך מחשבה על המכניקה הזו. חופש הבחירה בהבנת היכולות של לינק ושימוש בהן בכל דרך אפשרית כדי לעבור הוא בדיוק מה שעוסק בפאזל. אם שחקנים יכולים להמציא פתרונות ייחודיים שאפילו המפתחים לא ראו באים, זה אומר יותר על כושר ההמצאה של השחקן מאשר כל חידה ליניארית מסורתית אי פעם. חקר הוא המקום שבו נמצא הפלא האמיתי זלדה משחקים תמיד היו. עם TOTK , המאפיין הזה מורחב כך שיכלול לא רק חקר העולם והמבוכים של Hyrule, אלא גם חקר היצירתיות של השחקן עצמו.



בחירת העורך