מוזיקה היא כבר זמן רב חלק ענק ומבורך ממשחקי הווידאו. מפסקולים בולטים ממשחקים כמו מסע למשחקי קצב כמו להקת רוק , יש כל כך הרבה דרכים שהמוזיקה מוצאת את דרכה למשחקים. פסקול משחקי כוכבים משרה אהבה רבה למשחקים קלאסיים והוא אחד הדברים שגיימרים יכולים להתחבר אליו ברמה הרגשית העמוקה, לא משנה מהז'אנר.
אחת הדרכים המעניינות ביותר לשימוש במוזיקה, לעומת זאת, היא כמכונאי. נוֹל ו אגדת זלדה: אוקרינה של הזמן הציגו את הדרכים המעניינות ביותר אך לעתים קרובות לא מוצלחות ובעייתיות שמשחקי וידאו השתמשו במוזיקה כמכונאי.
איך סיפור כונני מוזיקה
בשנת 1990, באותה שנה שיחררה משחקי לוקאספילם את הידוע אי הקופים , זה גם הוציא את המשחק הרבה יותר קטן וסתום, נוֹל . מוגדר בעולם פנטזיה, נוֹל מספר סיפור חסר הסתמכות על ידע אופי משמעותי שלשחקן אין הרבה תמציות עליו ברגעים האחרונים. איפה נוֹל עשוי לאכזב את השחקנים כנרטיב, הוא מציע מכונאי מסקרן למשחק הרפתקאות בבית הספר הישן. שחקנים עשויים להתרגל לאוצר מילים קטן כדי להגדיר כיצד הם יכולים לקיים אינטראקציה עם עולם המשחק - 'איסוף', 'הליכה', 'שיחות' וכו '- אבל ב נוֹל, אוצר המילים אינו מילים, אלא מנגינות קטנות.
תאום הרע Falco IPA
שחקנים משנים את העולם של נוֹל על ידי השמעת המנגינות הללו על מטה קסום, עם תווים נמוכים יותר בקצה השמאלי ותווים גבוהים יותר בצד ימין. ארבעת התווים המאפשרים להם לצבוע חבורה של ירוק דשא צמר מאפשרים לשחקן לצבוע עדר כבשים, ומסתיר אותם מדרקון מתקרב. באופן מעניין ביותר, השמעת המנגינה הפוכה מבטלת את הפעולה; שיר שמסובב זרבובית מים יפרק אותו כשמנגנים אותו לאחור, ושיר שמסובב קש לזהב יכול להפוך את עדר הדרקון לקשית דליקה.
המוזיקה ב- Loom מציגה דרך חשיבה חדשה על האופן שבו שחקנים יכולים לקיים אינטראקציה עם העולם במשחק, אך המנגינות לצערי אינן מעניינות. זה יכול להיות אפילו קטע לקרוא לנושאים של ארבעה תווים 'מוזיקה'. זו חקירה מהנה, אך בסופו של דבר כזו שאינה מצליחה.
ארוחות בוקר מייסדות
אולי הדוגמה הידועה ביותר למוזיקה כמכונאי היא האגדה של זלדה סִדרָה. אוקרינה של הזמן הוא קלאסיקה אהובה הכוללת מכניקות רבות וחדשות באמת מעבר לתוספת המוסיקה. בניגוד נוֹל עם זאת, הוא כולל גם סיפור מקסים ובלתי נשכח.
בנוסף להנפת חרב וקשת, לינק מנופף באוקרינה הטיטולרית. בעוד ששחקנים יפתרו חידות מסלול מסלול ויילחמו בבוסים, חלק מהמשחק כולל גם השמעת השיר הנכון בזמן הנכון. חלק מהשירים נועדו רק לקבל גישה למקדש, בעוד שאחרים יש להם שימוש בתחום המשחק, כמו זימון סוס של שחקן או הקפאת אויבים מתים. השחקן מקיים אינטראקציה עם שאר העולם, בדומה למשחקים אחרים, עם פעלים של המשחק 'ללכת' ו'לחימה 'המקושרים לכפתורים רגילים.
אוקרינה של הזמן ואחר אגדת זלדה משחקים מצליחים איפה נוֹל נכשל מכיוון שהם מוסיפים נגינת מוסיקה למכניקת המשחק הרגילה, במקום להחליף אותם. בעוד שהתחליף הזה נתן נוֹל תחושה חדשה באמת, זה גם הפך את פקדי המשחק ללא אינטואיטיביים ומתסכלים. שני המשחקים הללו, לעומת זאת, מדגימים את הערך הפוטנציאלי של שימוש ברמזים שמעיים כרכיבי משחק אינטגרליים באמת.
כיצד זה מציג בעיות נגישות
קישור המכניקה של המשחק לצליל יכול להוות בעיות לנגישות. עבור קהילות חירשים וכבדי שמיעה, היבט זה של המשחקים יכול להיות בלתי נגיש לחלוטין. ללא רמזים חזותיים נלווים, צליל לבדו אינו מכונאי שמיש.
מייסדי פסיפס הבטחה סקירה
נוֹל מנסה להתמודד עם זה באמצעות המרכיב הוויזואלי של צוות יצירת המוסיקה. לא רק שטרות ממוקמים בחללים הפיזיים השונים על הצוות, אלא גם כאשר לוחצים עליהם הם זוהרים בצבע אחר. עם זאת, למרות שזה עשוי לאפשר לשחקנים לשחזר מנגינה על בסיס מיקום או צבע ולא צליל, זה מצמצם את המכונאי מבוסס המנגינה לתבניות חזותיות.
אוקרינה של הזמן מנסה להפוך את המכונאי המוסיקלי שלה לנגיש יותר מ נוֹל . תווים מוצגים בצוות מוזיקלי, אך אין צורך בידע לקרוא רשמית מוסיקה. במקום זאת, ההערות מקודדות בצבע ומסומנות על פי לחצני הבקר. סימון כזה אומר שהשירים ב אוקרינה של הזמן ניתן לשחק גם אם לא ניתן לשמוע אותם, אך רק להוסיף מידע שמיעתי נוסף עבור שחקנים המכירים את הסימון הזה.
התנסות במוזיקה כמרכיב משחק אינטגרלי מציגה בפני השחקנים והמפתחים מגוון חדש לגמרי של אפשרויות ממשק ורמזים למשחק. עם זאת, כאשר הוא מיושם ללא התחשבות ראויה, הוא יכול להפוך את המשחקים לנגישים. מכניקות חדשות אלה יכולות להפוך את המשחק למשחק מעניין להפליא, אך חשוב שהן מעניינות עבור כולם.
גינס נוסף חזק