כאשר העיבוד הראשון לסרט של Capcom Resident Evil משחק הווידאו עלה למסך בשנת 2002, הוא זכה לביקורות מעורבות מקהל שמעולם לא שיחק במשחקים, נמשך לאימת האקשן בקנה מידה גדול, בהנהגת נשים, וממעריצי המשחקים שלא היו מרוצים מהסטיות המשמעותיות מהנרטיב המבוסס , תווים ותפאורה. עד היום, ה Resident Evil סדרת סרטים נותרה אחת מזכייניות סרטי האימה המרוויחות ביותר. בעוד שהסרטים הללו לא היו עיבודים נאמנים ליקום המשחק, הם יצרו תקדים לעיבודים עתידיים של משחקי וידאו.
לפני יציאת הסרט מ-2002, היו ציפיות בקרב המעריצים שהעלילה תעקוב אחרי 1996 Resident Evil משחק, שבו שחקנים יכלו לבחור בין שתי דמויות שניתן לשחק בהן, ג'יל ולנטיין וכריס רדפילד, במשימת חילוץ פשוטה. במציאות, שתי הדמויות הללו מוצאות את עצמן במצב קשה, לכודות באחוזת מטריה רחבת ידיים בין מפלצות, מוטנטים וזומבים שונים, שהגיעו לשיא בקרב נגד הרודן. כשהסרט יצא לאקרנים, זה לא היה מה שנמסר, כיוון שהסרט קיבל חיים משלו בכך שסילק את כריס וג'יל והציג שלל דמויות מקוריות, כמו אליס המגולמת, בגילומה של מילה ג'ובוביץ', בתור כמו גם תפאורה חדשה בדמות הכוורת, מתקן בדיקות תת-קרקעי סודי ביותר. הסרט הציע רק קווי דמיון ברמת השטח למשחק הווידאו, והפריד בין הקהלים. עם זאת, זה לא הפריע לו ולסרטי ההמשכים הבאים שלו לעשות הרג בקופות ולחזק אותו כפורץ דרך בעיבודים למשחקי וידאו.
סרטי Resident Evil פתחו את הדלת לעיבודים עתידיים למשחקי וידאו
קָשׁוּר משחקי אימה פעולה הם צורת אמנות לא מוערכת
אקשן ואימה נראים כמו תחומים לגמרי לא תואמים, אבל ז'אנר אימה האקשן מייצר יצירות מופת של גיימינג כבר עשרות שנים.ה Resident Evil זיכיון המשחקים הוא מותג איקוני הידוע כמהפכה בתעשייה באמצעות משחק ממוקד הישרדות, הסגנון הייחודי, המתח האטמוספרי והנרטיב המרתק שלו. קטעי האקשן השואבים דם, האקדח נגד המוטנטים והזומבים השונים, בשילוב עם הדמויות החביבות והמיתוסים המפורטים שלו, מרמזים על שילוב מושלם לפאר הקולנוע. עם זאת, היו ההתאמות הבאות קושי בהעברת האלמנטים השונים הללו לסרטים. זה אמנם הביא לציוני קהל ומבקרים גרועים, הראשון Resident Evil הסרט מיוחס לעתים קרובות כאחד העיבודים המוצלחים הראשונים של משחק וידאו למסך הגדול. הסיבה לכך היא שזו הייתה הצלחה קופתית, הן מקומית והן בינלאומית, כשהסרטים הבאים הוכיחו שניתן להקים זיכיון עם מספר סרטי המשך בתחום העיבודים למשחקי וידאו. לזכיינית הסרט יש הרוויח 1,279,601,895 דולר בשלמותו. הצלחתו הוכיחה שיש קהל עולמי לסוגים אלה של סרטים ועל הפוטנציאל של עיבודים כאלה לא רק להצליח מסחרית אלא לבנות סדרת סרטים מתמשכת.
דרך משמעותית נוספת שבה הסרט חרג מהמשחקים היא בעיקר על ידי התמקדות בשילוב אלמנטים של אקשן ואימה. היציאה הזו מהדגש של המשחק על הישרדות, שבו שחקנים מבלים את רוב זמנם בפתרון חידות וניהול המשאבים המוגבלים שלהם, תרמה משמעותית להצלחתו האדירה של המשחק. סגנון משחק זה היווה השראה למשחקי אימה הישרדות שונים אחרים, כגון נשמות מיוסרות , נחשב היורש הרוחני של קאפקום Resident Evil . עם זאת, בסטייה מהמשחק הממוקד בהישרדות, הסרט מ-2002 הצליח להדגים שעיבודים למשחקי וידאו אינם מוגבלים לז'אנר ספציפי. השילוב הזה של ז'אנרים עודד אולפנים לחקור מגוון רחב של זיכיונות משחקי וידאו מעבר לכותרות האקשן והאימה המסורתיות, מה שהראה שגישה מסוג זה יכולה לפנות לקהלים רחבים יותר. מאז, היו עיבודים קולנועיים מצליחים שונים מזכייניות משחקים על פני ז'אנרים, כמו קומדיית ההרפתקאות משנת 2023, הסרט של האחים סופר מריו. בעקבות האחים מריו ולואיג'י כשהם מועברים לעולם חדש קסום, הסרט זכה להצלחה מסחרית, רווחים בסביבות 1.36 מיליארד דולר ברחבי העולם ועולים על שניים נפרדים סוניק הקיפוד סרטים המבוססים על עיבודי המשחק שלהם.
סרטי Resident Evil סיפקו עקומת למידה בהתאמת משחקי וידאו
קָשׁוּר Capcom מאשרת תוכניות לפיתוח רימייקים נוספים של Resident Evil
Capcom מכריזה על תוכניותיה להמשיך את המגמה של התאמת ושיפור משחקי Resident Evil ישנים יותר עבור שחקנים מודרניים.ה Resident Evil זיכיון הוא בשום אופן לא סדרת סרטים מושלמת. לעתים קרובות הם זוכים לביקורת על כך שיש להם דמויות לא מפותחות, עלילות מפותלות, תלות בדימויים ממוחשבים (CGI) וכו'. Resident Evil סדרה היא עוד עיבוד ששקוע בביקורות על הסטיות שלה מהמשחקים אבל עושה את המיטב כסדרת זומבים עצמאית . בעוד שסרטי אליס הפכו כעת לחגיגות סרטי B מטונפות ומלאות, המספקות זמן מהנה ועתיר אקשן, ההצלחה והחסרונות של הסרטים מציעים תובנות לגבי מה עובד ומה לא בתהליך העיבוד. במבט לאחור על 2002 Resident Evil הסרט, הלקח העיקרי שעלה מהסרט הזה היה החשיבות של איזון בין הישארות נאמנה לחומר המקור ואפשרות חופש יצירתי, כאשר מעריצים מושבעים מסתייגים מהסטיות מהמשחק. חירויות יצירתיות רבות נלקחו עם הסרט הראשון, ורבים ממרכיבי הליבה מהמשחקים היו חסרים. זה היה בגלל במאי הסרט, פול ו.ס. הרצון של אנדרסון ליצור סרט שגם מצטרפים חדשים וגם מעריצי המשחק יוכלו ליהנות ממנו. הבחירה לפנות לקהל חדש וגדול יותר הובילה למעבר לז'אנר אקשן-אימה, פישוט היבטים של מדעי המשחק ויציאה מההצגה האטמוספרית של המשחקים, בסופו של דבר המשמעות היא שהסרט היה נפרד מדי מחומר המקור.
עיבודים למשחקי וידאו, כמו של HBO האחרון מאיתנו, למדו מזה טעות בכך שהוא נאמן יותר למקורו ושימוש בדמויות שמופיעות בפועל במשחק. לקח חשוב נוסף שהסרט הראשון מעביר הוא לגבי זהות ברורה, שמתבססת על ידי שמירה על טון, סגנון ועלילה עקביים. עקביות בטון בסרט מ-2002, במיוחד, הייתה המפתח ללכידת רוח המשחקים המקוריים. עם זאת, המעבר שלו מאימת הישרדות לאימה אקשן גרם לכך שהסרט היה חסר הרבה מהמתח האטמוספרי המובהק של המשחק. הסרט מתחיל בפתיחה מתוחה ואווירה, כפי שנראה עם אליס מתעוררת במקלחת וחוקרת את האחוזה, ומעוררת את מרכיבי האימה של משחקי הווידאו. ככל שהעלילה מתקדמת, ישנו מהלך לעבר קטעי פעולה אינטנסיביים יותר. חוסר העקביות הטונאלית הזו מאימה אטמוספרית לאקשן עם אוקטן גבוה היה צורם עבור קהלים שציפו לחוויית אימה עקבית יותר, ותרם להיעדר הזהות הברורה שלו.
ביקורת עיקרית נוספת נגד הסרט הייתה ההסתמכות המוגזמת שלו על CGI עבור אפקטים מיוחדים שונים, במיוחד בקטעי אקשן ואימה. השימוש ב-CGI הוא טרנד בתעשייה ההוליוודית כבר זמן מה, עם זה של ג'יימס קמרון התהום נחשב א פרויקט חלוצי שהציג CGI פורץ דרך . עם זאת, בעוד שתכונות כאלה יכולות לשפר את החוויה החזותית, עודף של CGI יכול לגרוע מהריאליזם והטבילה, כפי שהוכח ב-2002 Resident Evil . אמרו שהעודף של CGI נוטל מהאלמנטים המעשיים והמוחשיים שתרמו לאותנטיות של סצנות פעולה ואימה. קטעי הפעולה המסוגננים כללו גם שימוש רב ב-CGI, כמו צילומים בהילוך איטי, זוויות מצלמה דינמיות ותנועות מוגזמות. בעוד שאלו נועדו לשפר את ההשפעה החזותית, כמה מבקרים טענו שהם גרמו לסצינות כאלה להרגיש מלאכותיות ומנותקות מהמציאות. אפקטים מעשיים או שילוב של אלמנטים מעשיים ו-CGI היו יכולים להשיג תוצאות מציאותיות וקרביות יותר, במיוחד לגבי יצורים המעובדים ב-CGI כמו הכלבים שעברו מוטציה וה-Lickers.
בסופו של דבר, הסרט והמשכו הציעו צורך בעיבודים למשחקי וידאו כדי להבין את החשיבות של כיבוד ציפיות המעריצים והסתגלות כדי להתמודד עם חששות או לשפר היבטים שאולי לא הדהדו היטב. מעריצים מהווים חלק מכריע בהצלחת הזיכיון. היקום הקולנועי של מארוול מתמודד עם בעיות כאלה כבר זמן מה, כפי שניתן לראות מתי ת'ור: אהבה ורעם לא הצליח לעמוד בציפיות דרך השימוש המופרז שלו בקומדיה ובנבל לא בשימוש . עיסוק בציפיות שלהם ועמידה בציפיות שלהם מבטיח המשך עניין ותמיכה. אם מעריצים מרגישים שהדעות והרצונות שלהם מתחשבים, סביר יותר שהם ישארו מושקעים בזיכיון. במקרה של 2002 Resident Evil , הציפיות של מעריצי משחקי הווידאו לא נענו, ובכל זאת הסרטים עדיין זכו להצלחה. יוצרי סרטים של עיבודים שונים למדו מאז איך לא להרחיק את קהל המעריצים הראשוני שלהם על ידי התחשבות בציפיות שלהם. עקומת למידה זו תרמה לגישה מושכלת יותר להתאמת משחקי וידאו, ואפשרה ליוצרי קולנוע להבין את האלמנטים שהדהדו את הקהל ואת אלו שזקוקים לשיפור, בסופו של דבר פיתחה את הז'אנר ופתחה את הדלת לעיבודים עתידיים של משחקי וידאו.
Resident Evil
- תאריך הוצאה
- 15 במרץ, 2002
- מְנַהֵל
- פול ו.אס. אנדרסון
- ללהק
- מייל Jovovich , מישל רודריגז, ריאן מקלסקי, ג'יימס פורפוי
- דֵרוּג
- ר
- זמן ריצה
- 100 דקות
- ז'אנר ראשי
- פעולה
- ז'אנרים
- פעולה , חֲרָדָה , מדע בדיוני
- סטוּדִיוֹ
- קולומביה טריסטאר תמונות