כאשר 'מארוול: הברית האולטימטיבית' הגיעה בשנת 2006, זה היה להיט ענק שמוכר מיליוני עותקים על פני מספר פלטפורמות. בין האסכולה הישנה לנצח אותם בסגנון פעולה, היכולת ליצור ולהתאים אישית קבוצות חלומות של דמויות מארוול, לבין שיתוף הפעולה המקוון, המשחק נתן לאוהדים פחות או יותר את כל מה שהם רוצים במשחק גיבורי על. בהתחשב בהצלחה של התואר, איש לא הופתע לשמוע כי סרט המשך נמצא בעבודה, ובספטמבר המעריצים סוף סוף ישימו את ידיהם ' מארוול: הברית האולטימטיבית 2 . '
בניגוד למשחק הראשון, 'MUA 2' יציג סיפור בהשראת אירועים מודרניים ביקום מארוול, שכן הסיפורים 'מלחמת הסתר' ו'מלחמת האזרחים 'יספקו את הרקע הנרטיבי למשחק.
חדשות CBR דיברו לאחרונה עם מנהל המשחק דן טנגוואי מ- Vicarious Visions על סיפורו של 'MUA 2', כמו גם כיצד המשחק התפתח מאז המקור.
CBR: כאשר Vicarious Visions לקח על עצמך את הפרויקט הזה, מה היו הדברים שזיהית מהמשחק הראשון שרצית לשמור, ומה רצית לעשות אחרת?
DAN TANGUAY: אחרי חודשים של מחקר ואחרי דיונים עם רייבן, יוצרי 'Marvel: Ultimate Alliance', זיהינו שלוש תכונות מרכזיות שהיו בסיסיות: צבא הגיבורים הגדול ביותר, קואופרטיב של ארבעה שחקנים, והרמה ומשחק. זיהינו גם מספר תחומים בהם באמת רצינו לדחוף את המנוע שלנו, כולל הצגת והרס. ברגע שהגענו למצב זה, זה היה עניין למצוא תכונות חדשות שיקשרו את המשחק. בסופו של דבר החלטנו על פיוז'ן ועל הנרטיב המודרני 'מלחמת אזרחים' כדי לגרום לו להרגיש שונה מהמשחק הקודם. פשוט לעשות יותר מאותו הדבר לא יספק מספיק ערך לשחקנים.
נקודה חזקה אייל חיוור
הסיפור ב- 'MUA 2' כולל אלמנטים של 'המלחמה הסודית' וגם 'מלחמת האזרחים'. עד כמה המשחק עוקב אחר סיפורי העלילה הללו, ומה שינית בשירות המשחק?
הסיפור ב- 'Marvel: Ultimate Alliance 2' הוא בהשראת קשתות הסיפור הללו. הם אינם עיבודים ישירים. (זו אחת הסיבות שהמשחק לא נקרא 'מארוול: מלחמת אזרחים'.) חוק I מכסה בערך את 'המלחמה הסודית' ואת 'הדרך למלחמת האזרחים'. מעשה II בוחן את 'מלחמת האזרחים', בעוד שמערכה III חדשה לחלוטין למשחק זה. הוא מפרט את ההשלכות של 'מלחמת האזרחים'.
ישנן דוגמאות רבות לאירועים שהיינו צריכים לשנות עבור המשחק. בסיפור העלילה 'המלחמה הסודית', למשל, S.H.I.E.L.D. הסוכנת בשם דייזי ג'ונסון הורסת את טירת אבדון ברעידת אדמה. עם זאת, המשחק הוא הרבה יותר חזק אם השחקנים חייבים להרוס את הטירה במקום. אז הם חייבים לנסוע לעומק הטירה כדי להשמיד את הכור שלה. זה מרתק שחקנים וגורם להם להרגיש אחראים בחלקם לאירועים הבאים.
אחד ההיבטים העיקריים של סיפור 'מלחמת האזרחים' היה הרעיון של בחירת צד. כיצד הבחירות שיקבלו השחקנים במשחק יבואו לידי ביטוי בסטורי?
בעוד שבחירת צד משפיעה על אירועים מסוימים בסיפור 'מלחמת האזרחים', ישנם אירועים משותפים רבים בין שני הסניפים. בחירת צד משנה בעיקר את נקודת המבט של השחקן על הסיפור. שחקנים מקבלים מרכז אחר, שיחות שונות וסיפור אחורי שונה. עד שהמעשה השלישי יתגלגל, אנו ממזגים את קווי הסיפור כך ששחקנים יתמקדו באיחוד הברית החדשה. בחירת צד תשפיע באופן טבעי גם על האפילוג.
בנוסף, ישנן השלכות משחק רבות לבחירת צד. זה משנה את בעלות הברית שנלחמות לצידך (גם בסגל ומחוצה לך) ואת האויבים שאתה מתמודד איתם. לדוגמה, אתה נלחם לצד כמה גיבורים אם תבחר לתמוך בהרשמה. אם אתה מורד, עם זאת, עליך להתמודד עם כמה מהם בקרבות בוס! בחירת צד משפיעה גם על השדרוגים שלך: יכולות מסוימות (כוחות פסיביים) ותוספות (שדרוגי צוות) הופכות לבלתי זמינות אם תבחר צד אחד.
הבירה של שמידט עדיין מיוצרת
מבחינת סגל המשחק, האם נראה דמויות שלא הוצגו בסיפור העלילה 'המלחמה הסודית' ו'מלחמת האזרחים '?
נראה גיבורים ונבלים שלא הוצגו ב'מלחמה הסודית 'או' מלחמת האזרחים '. עשינו זאת כדי להבטיח שהאוהדים יוכלו לשחק עם הגיבורים האהובים עליהם. בסך הכל, אני מרגיש שזה שילוב בריא בין גיבורים בהשראת סיפור לגיבורים המבוקשים על ידי אוהדים.
תמונת בירה סטלה
איך בנית על אלמנטים RPG של המשחק הראשון?
ל- 'Marvel: Ultimate Alliance' הייתה מערכת שדרוג משכנעת שנבנתה סביב הרעיון של כוחות, תלבושות וצוותים. שוב, רצינו לספק משהו חדש לשחקנים, אז לקחנו את מערכת ה- RPG הליבה של המשחק הקודם ועיבדנו אותו מחדש כדי לתמוך בשתי תכונות עיקריות: משחק שיתופי ובחירה נרטיבית.
אני בטוח שכולכם חוויתם את המצב הזה: אתם משחקים 'Marvel: Ultimate Alliance' עם חבר, והמישהו המיוחד הזה עוצר את המשחק כדי להתאים את הסטטיסטיקה של הגיבורים. שלוש דקות אחר כך אתה מקבל ציוד חדש, וזה קורה שוב. רצינו להשאיר את השחקנים השיתופיים בפעולה ככל האפשר. אז יישמנו את השדרוג 'על הדרך'. שחקנים כבר לא צריכים לעבור לתפריט הפסקה כדי לבצע התאמות מהירות לשדרוגים שלהם. במהלך משחק שיתופי, ה- AI ישתלט על השחקן בתפריט זה.
על מנת לגרום לזה לקרות, היינו צריכים לייעל את המערכות הללו. השקענו זמן רב ביצירת כוחות ייחודיים ומעמיקים לכל דמות. כתוצאה מכך, לכל דמות יש את כוחות הליבה שלהם, אך לכל כוח יש מספר רמות שתוכלו לשדרג. זה משנה כל כוח חזותית ומוסיף פונקציונליות חדשה, בנוסף רק להוסיף נזק. כמו כן, חידשנו את מערכת הציוד כדי להפוך למערכת ההעברה הקבוצתית, והבאנו את שדרוגי הקבוצה לקדמת המשחק. ניתן לכוונן את אלה גם בזמן לטוס במהלך המשחק.
רצינו גם שדרוגים שישקפו את הבחירה הנרטיבית. כפי שציינתי לעיל, אפשרויות 'מלחמת האזרחים' משפיעות על סוגי השדרוגים שאתה מקבל. בחירת עמדות בשיחות שלך משפיעה גם על השדרוג. שחקנים יכולים לבחור בין עמדות אגרסיביות, הגנות ודיפלומטיות, שמקנות להם שדרוגים בקטגוריות אלה.
קרח מילר לייט
בין נקודות השיא של 'MUA' היו הנעילה. למה אנו יכולים לצפות מ- MUA 2 באזור זה?
ל- 'Marvel: Ultimate Alliance 2' יש מספר עצום של פריטי אספנות וחפצים נעילים, המשתרעים על מגוון תחומים. שחקנים יכולים למצוא חפצי גיבור נסתרים שמזמנים גיבורים נעולים. שחקנים יכולים גם לבטל את נעילת כל קטעי הסצנה להפעלה חוזרת. יומני שמע רבים מספקים חלקים קריטיים מהסיפור האחורי, בעוד שמאות תיקים מספקים מידע על כל נושא שניתן להעלות על הדעת, החל מארגונים למיקומים וכלה בתווים. ובהתחשב במאמץ שהשקענו בהמשגת הדמויות, הרכבים והעולם, היינו פשוט צריכים להכניס גם משחק אמנות קונספט הניתן לפתיחה.
כיצד התפתחו הסביבות ב- 'MUA 2' מהמשחק הראשון מבחינת אינטראקטיביות והרסנות?
האבולוציה הבולטת ביותר בסביבות חדשות אלה היא שהן מרגישות פחות כצינוק ויותר אורגניות. כפי שכבר ציינת, עם זאת, פיתחנו את האינטראקטיביות וההשמדה של סביבות אלה. באמת רצינו לתפוס את התחושה של שימוש בכוחות-על, ולהראות כיצד סביבות מגיבות לכוחות-על היא אחת הדרכים הטובות ביותר לעשות זאת. מסיבה זו, שילבנו את פיסיקת Havoc במנוע. אויבים סמרטוטים, בעוד חפצים, פסולת ואפילו אורות מתנהגים כעת באופן טבעי יותר. אנחנו יכולים גם ליצור הרסות מורכבות שמולידות עצמים אינטראקטיביים. לדוגמא, שחקנים יכולים להרוס לוח רקטות, ולגרום לרקטות להתגלגל על הקרקע. לאחר מכן הם יכולים להרים את אחת הרקטות ולשגר אותה לעבר אויבים! Havoc Physics העניקה לנו סט צעצועים חדש לגמרי לשחק איתו.
פיוז'ן הוא המכונאי הגדול שמוצג עבור 'MUA 2.' איך זה עובד, וכמה שילובים שונים יש במשחק?
היתוך הוא היכולת של גיבורים להתאחד ולשלב את כוחותיהם לכוח בלתי ניתן לעצירה. על מנת לגרום לאחד מהמהלכים הללו, השחקנים חייבים להרוויח מיזוג בכך שהם מצטיינים בלחימה. להפעיל אותו זה פשוט כמו להחזיק את ההדק השמאלי (Xbox 360) ולבחור עם איזה גיבור להתמזג. (במשחק שיתופי, שחקנים אחרים במקום זאת חייבים לבחור להתמזג עם השחקן הראשון.) ברגע שזה יקרה, השחקנים יכולים למקסם את היתוך שלהם באמצעות פקדים נוספים, כגון יצירת רדיוס גדול יותר של נזק, היגוי או מיקוד. לדוגמא, איחוי ממוקד (כגון ספיישל הכדור המהיר) מושלם להביס מיני בוסים מציקים.
כל גיבור יכול להתמזג עם כל גיבור אחר במשחק. זה מוביל למספר מדהים של שילובי היתוך. המשחק יישלח עם 24 גיבורים בדיסק. בין הגיבורים האלה זה יותר מ -250 צירופים. ברגע שנכניס תוכן להורדה, מספר הפיוז'ים יכול בקלות להגיע ל -400 שילובים. לכל פיוז'ן יהיו מאפיינים עדינים המייצגים את כוחותיה של כל דמות, כלומר ת'ור ייצור טורנדו סוער מסתובב, ואילו דדפול ישליך את רימוני הנפץ החתיכים שלו לתערובת.
מכיוון שמדובר במהדורה מרובת צורות, במה המשחק שונה בין הפלטפורמות השונות?
גרסאות ה- Xbox 360 וה- PS3 כמעט זהות. הגרסאות האחרות יהיו גם בהשראת אותו סיפור אבל משלבות פונקציונליות ייחודית משלהן במקרה של ה- Wii ו- DS. יהיו גם כמה בלעדיות מיוחדות מאוד לפלטפורמות האלה שאני לא יכול לחלוק איתך עדיין.
שמורת צ'ימאי כחולה
האם אתה מתכנן לשחרר תוכן להורדה למשחק, אולי דמויות חדשות, רמות וכו '?
נשחרר תוכן להורדה. למעשה, הצוות עובד על זה ממש עכשיו. יהיו עוד יותר דמויות ותוכן. אני לא יכול לחשוף פרטים נוספים כרגע. מצטער.
אנו מכירים את תכונות המשחק במשחק מקוון ולא מקוון במצב לא מקוון. האם יש תוכן למשחק הספציפי לשיתוף פעולה (אלמנטים סיפוריים, רמות, מצבים וכו ')?
בשלב מוקדם החלטנו שכל התוכן יהיה ניתן להשמעה כשחקן יחיד או בשיתוף פעולה. (אפילו הרחיקנו לכת עד כדי שדרוג משחק הטריוויה כדי לתמוך במשחק שיתופי!) עם זאת, אנו עשויים להציג תוכן ספציפי לשיתוף פעולה כתוכן להורדה.
ברצוננו להודות לדן טנגוואי על כך שדיבר עם חדשות CBR על 'מארוול: הברית האולטימטיבית 2'. המשחק אמור לצאת ב- 15 בספטמבר ב- DS, PS2, PS3, PSP, Wii ו- Xbox 360. למידע נוסף על המשחק, עבור אל www.marvelultimatealliance.marvel.com .