משחקי לחימה מגששים תור זהב באמצעות מונטיזציה

איזה סרט לראות?
 
סרטון היום של CBR גלול כדי להמשיך עם התוכן

לְחִימָה משחקים נמצאים היום במקום מוזר. השנים האחרונות היו באופן פרדוקסלי חלק מהתקופות הטובות והגרועות ביותר עבור הז'אנר. ראשית, משחקי לחימה נהנו מההצלחות הגדולות ביותר שלהם עד כה. הז'אנר פופולרי יותר מאי פעם, עמודי התווך כמו מורטל קומבט, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, ועוד עדיין הולכים חזק, ואפילו כותרים של פעם נישה כמו Guilty Gear פרץ את המיינסטרים. קשה שלא לראות את הזמן שבין שנות ה-2010 ל-2020 בתור תור הזהב של משחקי הלחימה. מצד שני, משחקי לחימה גיששו את סיבוב הניצחון הקל הזה בכך שנפלו טרף לפיאסקו העצמי הגרוע ביותר של תעשיית משחקי הווידאו: מונטיזציה.



ipa של אלכסנדר קית '

מונטיזציה היא רק אחת מני הרבה טרנדים לא מומלצים וציניים בעליל שהרסו משחקי וידאו כתעשייה, צורת אמנות ובידור, אבל היא נלחמת בבעיה הגדולה ביותר של המשחקים. משחקי לחימה שלא הרוויחו שום דבר לפני כן הכעיסו אפילו את המעריצים הנלהבים ביותר שלהם על ידי החלפת תכונות אהובות בחנויות בתוך המשחק, או מכירתן כמיקרו-עסקאות. נעילת לוחמים ומהלכים מאחורי חומות תשלום, מכירת כרטיסים רק כדי לשחק באינטרנט, גביית מחירים אסטרונומיים עבור קוסמטיקה דיגיטלית, וגרוע מכך, למרבה הצער, הפכה לנורמה. מה שהיה צריך להיות תור הזהב של הז'אנר במקום זאת הפך לעידן מקוטב שמאיים לגרום למוות איטי של משחקי לחימה.



  תמונה של Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. קָשׁוּר
משחק הלחימה רנסנס ישן על סדרה אגדית
משחקי לחימה הם להיט גדול בתעשייה שוב, אבל סדרת Virtua Fighter האהובה אך מעט נשכחת של SEGA עדיין רדומה.

מונטיזציה מוגזמת הופכת משחקי לחימה לפחות שווים

  גיילה מ-Street Fighter Subzero מ-Mortal Kombat וקזויה מ-Tekken עומדים מול רקע Street Fighter 6 קָשׁוּר
אנחנו נכנסים לרנסנס של משחק לחימה
Street Fighter 6 שבירת שיאים וגרסאות ועדכונים צפויים בדרך עשויים לאותת על תחילתו של רנסנס של משחקי לחימה.

צופים וגיימרים בתעשייה הסכימו באופן כללי שהמונטיזציה, כפי שהיא מוכרת היום, מקורה The Elder Scrolls IV: Oblivion הניסיון השנוי במחלוקת של למכור אופנים כמו שריון סוסים, ו צוות Fortress 2 חנות מאן ושות'. למרות תגובה ראשונית מסוימת, המונטיזציה הפכה בוטה יותר והתנורמלה עם לידתו של משחק השירות החי. לכאורה, משחקי 'חינם להפעלה' הגיעו עם כל כך הרבה עסקאות מיקרו, שקניית המשחק פעם אחת הייתה זולה יותר מאשר לשחק בו 'בחינם'. הרעיון היה לגבות מהשחקנים אפילו יותר כסף על הרכישה של משחק הבסיס כפי שעשו משחקים ניידים. זה נעשה על ידי העברת התכונות האייקוניות ביותר של המשחק והמרכיבים האהובים ביותר כמו תלבושות, כלי נשק, מפות, מהלכים או דמויות שלמות מאחורי חומת תשלום. זה הפך לנפוץ כמעט בכל ז'אנר המשחקים - הבולט ביותר ב-free to play יריות - החל משנות ה-2010. רק בדיעבד הבינו גיימרים שמכל הז'אנרים משחקי לחימה הם הרגישים ביותר למונטיזציה טורפת.

משחקי לחימה היו ייחודיים במספר הרב של אפשרויות ותכונות. שחקנים יכולים לשחק דרך מסע פרסום של משחק לחימה באמצעות המערכה הראשית שלהם, לשלוט במערך המהלכים של הלוחם שבחרו, ולהתאים אישית את המראה שלהם, ואז לשחק שוב את המשחק על ידי בחירת מישהו אחר. חלק מהשחקנים הסתפקו בסיים את המשחק פעם או פעמיים באמצעות עיקרי המשחק שלהם, בעוד שחיימרים מסורים יותר שאפו לשיעור השלמה של 100% על ידי משחק בקמפיין של כל דמות. הוסף טונות של תגמולים ניתנים לפתיחה, אירועים מיוחדים וטורנירים מקוונים ו/או אישיים, ולמשחקי לחימה היו תיאורטית ערך שידור חוזר אינסופי בהשוואה ליריות הסופיות יותר או משחקי תפקידים (RPG). עבור מפתחים ומנהלי אולפנים, זה אומר שלמשחקי לחימה יש פוטנציאל אינסופי למונטיזציה.

קָשׁוּר
מה קרה לתוכן לשחקן יחיד במשחקי לחימה?
הגיע הזמן שמשחקי וידאו יפנו לשחקני סולו כמו גם לשחקני התחרות.

זה נעשה על ידי החזקת החוויה השלמה של משחק לחימה כבן ערובה. התלבושות והמהלכים הפופולריים ביותר של משחק לחימה או אפילו לוחמים שלמים הוצאו, ואז נארזו מחדש כתוכן להורדה (DLC) שנקנה בנפרד. אוהדים של לוחמים ספציפיים והמשחקים שלהם נלחצו אז להוציא יותר ממה שהם כבר הוציאו רק כדי לקבל את העיקריות שלהם או את חווית המשחק המועדפת עליהם. מלבד הטרף של מעריצים עד כדי גרימת התמכרות והרס כלכלי, המיקרוטרנזקציות הללו הרסו את ההתקדמות וההגשמה האורגניים של משחקי לחימה. הלוחמים של משחק לחימה הם לא רק דמויות מגניבות לבחירת השחקנים, אלא חלקים בלתי נפרדים מהמשחק עצמו. לוחמים יוצרו כך שיתאימו במיוחד למערכת הלחימה וקנה המידה של הכוח של המשחק שלהם, ובמקביל גם לאזן לוחמים מסוימים על ידי כך שהם משמשים כמונה ישיר שלהם. הוצאת לוחם, מהלך או תכונה מסוימים כדי שניתן יהיה לייצר ממנו רווחים לא רק הפכה את משחק הלחימה לפחות מהנה; הוא גם הסתכן בפירוק שיווי המשקל שלו. כפי ש Tekken אמר המפיק Katsuhiro Harada בראיון ל-Edge תוך כדי קידום Street Fighter X Tekken :



הרדה הבטיח כי לעולם לא ירוויח כסף Tekken, אבל למרבה הצער ובאופן בלתי נמנע הכריע אותו Tekkens מוציאים לאור, Bandai Namco. למרות מה שאמר הראדה, אריזה מחדש של לוחמי הליבה והתכונות הפכה לנורמה. במקרה הטוב, משחקים כגון מורטל קומבט X ו נשמה קליבור VI לוחמים אייקונים נעולים בצורה בלתי מוסברת כמו גורו וטירה, בהתאמה, מאחורי חומות תשלום. במקרה הגרוע, כותרות כמו BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, אוֹ Street Fighter V מכרו מחצית מהרשימות שלהם כרכישות עונתיות, מה שהפך את המשחק לכמעט בלתי ניתן לשחק ולגמרי לא מהנה בהשקה. מונטיזציה זו הייתה אחת הסיבות העיקריות לכך Street Fighter V נִכשָׁל. הנגיש בצורה מרשימה סטריט פייטר VI התקבל טוב יותר, אבל המונטיזציה האינטנסיבית שלו עדיין החמצה את קבלתו.

מונטיזציה נוגדת את רוח משחקי הלחימה

  סקורפיון ממורטל קומבט 1 על רקע של שתי דמויות נלחמות קָשׁוּר
Mortal Kombat 1 הוא מה ש-Flashpoint ו-Endgame ייחלו שהם יכולים להיות
ל- Mortal Kombat 1 יש טוויסט משנה משחק שמשכלל את מה שאנשים כמו Avengers: Endgame ו-Flashpoint ניסו להשיג על המסך הגדול.

הדבר הגרוע ביותר במונטיזציה היה שהיא נוגדת את כל מה שמשחקי לחימה ייצגו. מכיוון שהם התבססו על ענפי קרב אמיתיים ובהשראתם כמו אגרוף או אומנויות לחימה מעורבות, משחקי לחימה היו תחרותיים מטבעם. המשיכה שלהם הגיעה משחקנים ששולטים בלוחמים האהובים עליהם, מטפסים בסולם המטאפורי, מוציאים אותו באינטרנט או באופן אישי נגד שחקנים אחרים, ומקצרים פרסים כמו תלבושות, מהלכים, סיפורים ודמויות חדשות לאורך הדרך. מונטיזציה הרסה את לולאת המשחק המספקת הזו על ידי הוצאת התגמולים הללו ומכירתם בחזרה לשחקנים. ניתן היה לקנות את אלה גם על ידי הרווחת מטבעות במשחק, אבל משחקי לחימה עם רווחים נוצרו בצורה כזו שלקח יותר מדי זמן להרוויח מספיק עבור לוחם או פריט אחד בלבד. ה'בעיות' הללו שמנהלי האולפנים דרשו במכוון מהמפתחים להוסיף למשחקי הלחימה שלהם טופלו אז 'בנוחות' על ידי קניית כסף במשחק בכסף בפועל.

במקום אתגרים משעשעים, משחקי לחימה הפכו למטלות. זה לא היה רק ​​בגלל שמשחק מסע פרסום של לוחם או קרב מקוון הרגיש כמו טרחה אינסופית, אלא בגלל שמשחקי לחימה עם רווחים נועדו ממש להימשך לנצח. ההתקדמות במשחק הואטה לזחילה כדי ללחוץ על שחקנים לקנות קיצורי דרך או לחסוך זמן במקום לשחק את המשחק בפועל. אפילו תכונות וסיכות שהיו שם נרדף לזהות של משחק לחימה נמכרו כרכישות בודדות ללא סיבה אחרת מלבד לגבות מהשחקנים אפילו יותר כסף על המחיר היקר ממילא של משחק הבסיס. במקרים הגרועים ביותר, הקיצוניים ביותר, חנות של משחקי לחימה קיבלה עדיפות על חשבון פונקציות בסיסיות כמו משחק מקוון, שידוכים ודירוג. אלו הפכו את משחק הלחימה המדובר כמעט לבלתי אפשרי לשחק, שלא לדבר על ליהנות. מבחינת מעריצי משחקי לחימה וותיקים, אולפני NetherRealm היו העבריינים הגדולים ביותר של שיטות קנאות אלה.



קלוריות שוקולד מדרג דרומי
  הבנים בתוך קונסולה קָשׁוּר
למה לבנים מגיע משחק לחימה משלו בסגנון Mortal Kombat
בעקבות ה-Gen V, הבנים צריכים לקבל את הטיפול ב-Mortal Kombat כדי להרחיב את הסיפור ש-Prime Video מספר עם הגיבורים והנבלים שלו.

משחקי הלחימה החתומים של NetherRealm, אי צדק: אלים בינינו ו מורטל קומבט, נמנעו מלוא הפוטנציאל שלהם בגלל מונטיזציה משתוללת. בזמן אי צדק עצר את עצמו מלהיות גדול על ידי הצפת שחקנים עם ציוד חסר טעם ב-Mother Boxes ( של אי צדק גרסה של תיבת השלל הטורפת), NeatherRealm הרסה את האגדי מורטל קומבט באמצעות מונטיזציה. מאז השתלטותה של NetherRealm מורטל קומבט מ-Midway Games, מונטיזציה ב מורטל קומבט הפך יותר ויותר בלתי נמנע ובלתי נסבל. האצלה של הקרפט הייתה דוגמה עצובה לכך. בעבר, ה- Krypt היה רמה מהנה שבה שחקנים יכלו לגלות בונוסים ולשחק מיני-משחקים תוך שהם נהנים מחוש ההומור המזעזע של המפתחים. אבל תחת NetherRealms, ה-Krypt התגלגל לאט מרמה ריקה ששחקנים הסתובבו בה לפני שהוחלפו לבסוף ב-Shrine: מכונת מזל דיגיטלית שבה שחקנים שילמו קוינים שהרוויחו או קנו כדי לקבל פרסים אקראיים.

ירח כחול בלגי לבן

לאחר מכן, NetherRealms הוציאה 'חבילות Kombat' - DLCs שנמכרו מסוימות מורטל קומבט לוחמים ולוחמים אורחים. למרות שקניית אורחים כמו ג'ון רמבו או Leatherface הייתה הגיונית , קניית עמודי התווך כמו Mileena, Rain, Skarlet ואחרים הרימה כמה גבות. עוד יותר חשודה הייתה המכירה של NetherRealm של של מורטל קומבט הרוגים בחתיכות. מורטל קומבט X נמכר לשמצה Easy Fatalities, שגזל את מהלכי הסיום האייקוניים של הסדרה מכל הישג או אתגר. מורטל קומבט 1 ואז דחף את המונטיזציה הזו לנקודת השבירה. לא רק שהוא חילץ כמעט 20 לוחמים קלאסיים ל-Kombat Packs או למערכת Kameo, אלא הוא גם הציג את המונטיזציה הכי מופרכת של הסדרה עד כה. ה-Krypt הוחלף במקדש, חנות הפרימיום זכתה למונטיזציה מוגזמת כפי שחששו המעריצים, והרוגים נמכרו ב-10 דולר. מֵסַב של מורטל קומבט 1 משחק איטי, יציאות מפוקפקות, שידוכים גרועים וחוסר התקשורת של NetherRealms בראש, קשה שלא לראות מדוע מעריצים ראו את המונטיזציה הזו כקש האחרון. של מורטל קומבט 1 מספר השחקנים ירד משמעותית לאחר השיגור . גרוע מכך, מספר השחקנים שלה אפילו שקע למטה של מורטל קומבט 11.

משחקי לחימה ומשחקי וידאו צריכים לנטוש מונטיזציה

  הגרסאות השונות של Mortal Kombat 1   קאמי אחרת קָשׁוּר
ל-Street Fighter 6 יש הזדמנות לתקן את החטא הגדול ביותר של הסדרה
השפעת הזיכיון של Street Fighter מציבה אותו בעמדה ייחודית להפסיק את ההיפר-מיניות של דמויות נשיות במשחקי לחימה.

מונטיזציה היא אחד הדברים הגרועים ביותר שפוגעים במשחקי וידאו כרגע, ומשחקי לחימה בפרט היו מהדברים המושפעים לרעה ביותר. לא רק שמיקרוטרנזקציות שואבות את הכיף והטעם של משחקי לחימה, אלא שהן מתסכלות ומתישות את המעריצים שלהן. עולים חדשים בסופו של דבר מאבדים עניין במשחק שמעוניין יותר למכור דברים על פני להיות כיף, בעוד מעריצים ותיקים מרגישים נבגדים. העובדה שאולפני משחקי לחימה מפנים יותר ויותר זמן ומשאבים לחנויות במשחק, תוך שהם מתייחסים רק לעתים רחוקות (אם בכלל) למשחק בפועל, הופכת את הכל לקשה יותר. גיימרים מכל הסוגים נוטשים לאט הגון אחרת מורטל קומבט 1 אוֹ סטריט פייטר VI היא ההוכחה המרשיעה ביותר עד כה לאופן שבו מונטיזציה עשויה להרוג בטרם עת את תור הזהב של משחקי הלחימה.

התברר שהמונטיזציה הייתה נטל קצר רואי, ציני ודורסני על משחקי וידאו וגיימרים, שהועיל רק למנהלי האולפנים ולבעלי המניות. הטענות כי היה צורך במונטיזציה כדי לפצות על עלויות ייצור גבוהות נחשפו כשקר כדי לכסות על הרצון הלא מציאותי והקנאי ליותר כסף ולצמיחה אינסופית. ככל שהמונטיזציה מרחפת זמן רב יותר מעל משחקי לחימה, כך הז'אנר נמצא בסיכון גבוה יותר לתמחר את עצמו לחוסר רלוונטיות. צריך להסיר מונטיזציה ממשחקי לחימה וממשחקי וידאו בכללותם אם הז'אנר והמדיום רוצים שיהיה לו עתיד.



בחירת העורך