פנטזיה אחרונה היה פעם השם הגדול ביותר במשחקי תפקידים יפניים, ויצר כמה מהעולמות הזכורים ביותר בתעשייה. עם זאת, במהלך עשרים השנים האחרונות, האיכות הנתפסת שלה תנודה עקב סרטי המשך מפלגים ונהלים עסקיים מפוקפקים. ככאלה, הכותרים המודרניים שלה חסרים את כל הפופ-תרבותי של משחקים קודמים.
במהלך הנפילה הרגעית הזו מהחסד, זיכיונות אחרים הצליחו לפרוח ולחתוך פרוסות גדולות יותר של שוק JRPG לעצמם. עם פנטזיה אחרונה במהלך תיקון קורסים בשנים האחרונות, הגיע הזמן לבחון מה השיגו מתחרותיה וכיצד Square Enix יכולה ללמוד מהן להקים מחדש את הדומיננטיות סביב הז'אנר.
אחד המודרני פנטזיה אחרונה הבעיות הגדולות ביותר היו חוסר עקביות. כיכר אניקס ממציא את הזיכיון מחדש עם כל חלק ממוספר, כלומר הקהל שלו לעולם לא יכול להיות בטוח למה לצפות מכל משחק. זה לא בהכרח דבר רע, שכן כל המותגים חייבים לחדש כדי להישאר רלוונטיים, אך ישנם מעריצים שחשים שהחברה לוקחת את זה רחוק מדי.
כל חדש פנטזיה אחרונה המשחק להיות כל כך שונה פירושו שהמפתחים לעולם לא יוכלו לחדד את הרעיונות שלהם, ומשאירים פוטנציאל מושגים מעולים באבק . Final Fantasy X הייתה מערכת לחימה טקטית להפליא שהסדרה הראשית מעולם לא חזרה אליה, והקרובה פנטזיה אחרונה XVI נראה שלוקח עוד רמזים מ השטן עלול לבכות מכל ערך סדרה שעבר. השווה את ההמצאה המתמדת הזו לצמיחה ההדרגתית יותר של אטלוס אדם סִדרָה.
אדם 3 עדכן את הזיכיון תוך שהוא שומר על שורשי הפנטזיה האורבניים שלו, ופשט את המשחקיות שלו ולא שיפץ אותם לחלוטין. כל תואר עוקב אחר כך נבנה על הישגיו של האחרון, מקדם את המשחק תוך שמירה על זה. אי אפשר לומר על אותו דבר פנטזיה אחרונה , שנראה כל הזמן מתרחק משורשי ה- JRPG שלו. נותר לומר כי כיכר אניקס הייתה המומה ברירת מחדל באומץ ההצלחה, למרות שזה היה בדיוק סוג ה- JRPG בסגנון קלאסי שהפך אותם לפופולריים מלכתחילה. אטלוס, בינתיים, עדיין מתענג על הז'אנר.
לחימה לבדה לא עושה JRPG, עם זאת. חקר עולמות פנטזיה חדשים נועזים הוא גם גורם מפתח. למרבה הצער, תחושת ההרפתקאות של Square Enix פגמה בשנים האחרונות. Final Fantasy X התקבל היטב למרות העיצוב הליניארי יותר שלו, אבל פנטזיה אחרונה XII ו פנטזיה אחרונה XIII היו שנויות במחלוקת בגלל היותן רחבות מדי ומגבילות מדי. XV הניסיון העולמי הפתוח נתקל בתגובה מעורבת, ובאחרון פנטזיה אחרונה VII גרסה מחודשת ספג גם ביקורת על הריפוד הנרטיבי שלה.
בניגוד, Xenoblade Chronicles הצליח מאוד למצוא איזון בין סיפור סיפורים ליניארי לסביבות רחבות ידיים. המשחקים נותנים לשחקנים יעדים ברורים אך משאירים את המעבר מ- A ל- B בידיהם. זה אומר שכל שחקן צריך להבין את השטח של הרמה לבד, להתוות את המסלול שלו דרך חבילות של מפלצות וסכנות סביבתיות.
להסתובב בא קסנובלייד המשחק תמיד מרגיש כמו מיני הרפתקה, בזכות נוף ייחודי ויצורים פנטסטיים. אולי עולמות אלה אינם פתוחים טכנית כמו פנטזיה אחרונה XV אבל הביומיות הזרות שלהם הולכות ונעשות יותר ויותר הופכות אותם למעניינים יותר לחקור מאשר סתם עוד מגרש ירוק, ושומרים על שחקנים נרגשים לקראת מה שמסתביב.
בקשר לסיפורים, פנטזיה אחרונה הוא אגדי. עם זאת, הדמויות שלה מתמודדות יותר. צוות השחקנים כמו Final Fantasy VI ו אתה בא הם איקוניים מסיבה טובה, אבל XII הועלה על גיבור לא רלוונטי XV הגיבורים שלהם היו מפותחים כל כך עד שדרשו הרחבות DLC. התמקדות כזו בסיפור על פיתוח דמויות נפוצה בפנטזיה, אך היא אינה אוניברסאלית, כפי שהוכיח כגון סִדרָה .
ואילו פנטזיה אחרונה מתמקד בסיפורי אופרה, כגון עוסק יותר בדרמת אופי. גיבוריה מתחבטים במחלות חברתיות, כמו עוני וגזענות, מה שמביא לסיפורים אישיים יותר. זה גם אומר שהמשחקים יכולים להיות גרגירים באופן מפתיע למרות אסתטיקה צבעונית, הדנה ברעיונות כמו רצח ערני ומהפכה פוליטית.
כמו גם גיבורים מאותגרים יותר אתיים, כגון לעתים קרובות יש נבלים מורכבים יותר מאשר פנטזיה אחרונה . בניגוד לכוכבי הלכת הניהיליסטיים של Square Enix, אנטגוניסטים אלה הם בדרך כלל אנשים פגומים שמנסים לשנות את העולם על פי אמונותיהם. אפרוריות מוסרית כזו אולי לא מתאימה באופן מושלם לטון ההרואי הכללי של Square Enix, אך יותר דמויות בעלות גוון דומה עשויות להפוך את סיפוריה למעניינים יותר.
קשה לחזות כיצד תתפתח סדרה כלשהי, והתכנים במצבם הנוכחי של Square Enix עשויים לטעון זאת פנטזיה אחרונה לא צריך. ובכל זאת, שינוי הוא תמיד בלתי נמנע, אבל זה לא דבר רע. מיתוסים ואגדות שוכתבו ושפורשו מחדש לאור סיפורים אחרים במשך מאות שנים, כך שאין שום דבר רע בכך שיורשיהם הדיגיטליים יעשו זאת. ימי הפנטזיה הזו רחוקים מלהיות סופיים, ולכן יש מספיק זמן כדי ללמוד מסיפור אחר.