למאסטרים בצינוק, יצירת טרי מבוכים ודרקונים מסעות פרסום יכולים להיות קשים להפליא, אך עבודה מתגמלת. סביר להניח שאנשי DM יבזבזו שעות בפרטים ובתכנון מפגשים, בסופו של דבר בתקווה שהמפלגה שלהם תתמודד מול הנבל האולטימטיבי שלהם. למרות כל עבודת ההכנה וההתרגשות לקראת ההגעה לגמר של קמפיין, למעשה לסיים אחד בצורה מספקת יכול להיות הרבה יותר קשה ממה שאנשי DM עשויים להבין.
D&D למשחקים יש מוניטין של התפרקות מהר מאוד , כך שלמעשה תכנון דרך האופן שבו המפלגה תסיים סוף סוף את הסיפורים שלה עשוי להיות בעיה של DMs שגרתי להרים את הדרך. אפילו הם מתחילים עם רעיונות ספציפיים בראש, בחירת השחקנים יכולה בסופו של דבר לפרום את הגמר המיועד. בגלל כל הגורמים הבלתי צפויים המעורבים, D&D מסעות פרסום יכולים בסופו של דבר לדרוש הרבה יותר אלתור מהצפוי, אם כי יש כמה דרכים להכין DM למפגש האחרון.
מפתח בירה פלורידה מפתח מערב שקיעה
DMs צריכים להציג רק נבלים שהצד צפוי להיתקל בהם

D&D לא חסרים נבלים פנטסטיים מספרי מקור רשמיים, ו-DMs ישתוקקו ליצור BBEG משלהם בשוויון ל-Strahd Von Zarovich או Vecna ששחקנים יתמודדו מולם. עם זאת, DMs צריכים להתכונן בדרכים שישמרו על הרגשה של מסע הפרסום שלהם שלם, גם אם הוא יסתיים ללא ניצול הצלת העולם שמראה כמו תפקיד קריטי יש הרבה שחקנים מצפים. החיסרון בהצגת הנבל האולטימטיבי בשלב מוקדם בקמפיין הוא האכזבה שעלולה להיות מורגשת אם המפלגה לעולם לא תגיע לרמה או ליכולת הדרושה כדי להילחם בהם כראוי.
שמורה גדולה צ'ימאי כחולה
במקום לחשוף את הרע הגדול בהקדם האפשרי, DMs צריכים להתמקד בשמירה על איומים ואויבים של המפלגה ניתנים לניהול במהלך המשחק המוקדם, לפחות עד שהם יכולים להיות בטוחים שקבוצת המשחקים הזו תוכל להמשיך עד שהם יגיעו לנבל האחרון . שוחח עם השחקנים כמה זמן כולם מצפים להמשיך בקמפיין או באיזו רמה הם מצפים לסיים את המשחק. אמנם זה לא אומר שכל בחור רע שהמפלגה נלחמת בו צריך להיות מובס או רפורמה עד סיום הקמפיין, אבל העובדה שנבל שהשחקנים לא יכלו לקיים איתו אינטראקציה בשום דרך משמעותית, ימשיך הלאה לאחר הקמפיין, כנראה יחמיץ את ההנאה של המפלגה. יתרון נוסף להתאפקות על הרע הגדול הוא שאם הקמפיין ייפול, ה-DM לא הראו את ידם מוקדם מדי ויכולים לעשות שימוש חוזר ברע הגדול הזה בפעם הבאה.
תן לשחקנים לבחור את הסוף שלהם ולשלב אותם בעולם

הדבר הגרוע ביותר ש-DM יכול לעשות הוא מסילה את מפלגתם בסוף הקמפיין , קושר בצורה מסודרת את מטרות המסיבה בניסיון להביא את הסיפור לסיום. הסשן האחרון של מסע פרסום - במיוחד זה שמתייחס אליו כאל אפילוג לאחר שהנבל הראשי הובס - צריך להיות אחד מהמפגשים שבהם ה-DM מדבר הכי פחות, במקום לתת לשחקנים את ההזדמנות לחקור מה הדמויות שלהם עושות לאחר ההרפתקה נגמר.
בירה כחולה של מים מתוקים
תפקידו של DM כאן צריך להיות לספק את ההקשר הגדול יותר לפעולות השחקנים, לתאר כיצד העולם מושפע מהמפלגה. שמירה על קריינות DM בלעדית ל-NPCs והגדרה מבלי לדרוך על מה שהמחשב עושה יעזור לתת לשחקנים את הסיפוק לראות כיצד המורשת (או השמצה) של הדמות שלהם תימשך גם אחרי סוף הקמפיין.
ניהול נכון של היקף האירועים במהלך הקמפיין הוא כנראה הדרך החשובה ביותר של DM יכולים להבטיח שסוף הקמפיין שלהם ירגיש מספק לשחקנים. הכנסת יותר מדי לסיפור קצר מועד ישאיר את המסיבה חסרת הישגים, ומתן תיאורים ארוכים של אירועים ללא קלט של שחקן עלול לגרום לשחקנים להרגיש שאין להם סוכנות על חייהם של הדמויות שלהם. להבטיח שכל שחקן יכול להשאיר את החותם שהוא רוצה על הגדרת הקמפיין תדרוש תכנון רב, אבל תקשורת נכונה בין DMs ושחקנים תעזור מאוד לתת לכל PC סיפור פנטסטי לספר.