' לכל עיר יש את הסודות שלה 'ו גבעה שקטה היו סודות משלו בשרוולים כשהמשחקים פותחו. גבעה שקטה גיימרים מפוחדים הראשונים על פלייסטיישן עוד ב-1999 ומאז ראה למעלה מתריסר משחקים ושני סרטים על פני כמה דורות, ונשאר מרכיב עיקרי בז'אנר משחקי האימה. אפילו עם טכנולוגיה מוגבלת, גבעה שקטה מצאו דרכים לתמרן את המשחק ואת מוחותיהם של גיימרים כדי להעניק להם חוויה מפחידה באמת.
מיצירת סביבה איקונית כמו העיר עצמה, או אויב איקוני כמו ראש פירמידה, גבעה שקטה מצאו דרכים להפחיד גיימרים ברגע וליצור 'זכרונות מרוסקים' שנשארים איתם הרבה אחרי שהם מסיימים את המשחק. זה לא מפתיע שהסדרה עושה קאמבק כמו קונאמי הכריז על סרט חדש ומספר משחקים חדשים נמצאים בפיתוח.
10/10 מציאות חלופית מוזרה אבל מוכרת
בתוך ה גבעה שקטה ביקום, העיירה Silent Hill היא אמיתית מאוד, אבל זו הגרסה החלופית של אותה עיר שבה דברים ממש מסתבכים. הממלכה האפלה הזו של פחדים שמתעוררת לחיים משנה את המשחק ממפחיד ומצמרר למחריד ומצלקת לחלוטין.
כל דבר, מחומות הבניינים ועד השמים שמעל משתנה לגרסה אפלה יותר ומזעזעת של עצמו, והעיירה מאוכלסת כעת בשדים ומפלצות. תחום זה הוא ביטוי של פחד ושנאה ונותן לשחקנים עולם מוכר אך מפחיד לחקור.
9/10 גרסאות גרוטסקיות של יצורים מוכרים
אמנם יש הרבה יצורים מפחידים ומפלצות מפחידות ב- גבעה שקטה בזיכיון, לרוב אלו בעלי המראה האנושי יותר שמניעים את הפחד הביתה. אויבים כמו האחיות באמת שמים את השחקנים על קצה המזלג כי הם נראים כמעט טבעיים - למעט הרגעים המטופשים והפנים הנעדרות שלהם.
המעצבים לקחו משהו שאנשים חושבים עליו כמועיל, עוזר שיעזור להשתפר, והפכו את הרעיון על ראשו, והפכו אחות למכשיר מוות. גבעה שקטה לקח את המוכר והמנחם והפך אותו לגרוטסקי ומחריד.
אייל חום אגוזים של סמואל סמית
8/10 ערפל יוצר את האימה של הלא נודע
בגלל הכוח של הקונסולות הביתיות המוקדמות , משחקים לא יכלו להציג רווחים גדולים במלואם, ומרחק ההגרלה היה קצר למדי, כלומר אזורים ברמה רחוקה יותר מהשחקן נראו במעין ערפל. גבעה שקטה הפך את מה שהיה מגבלה טכנולוגית והפך אותו להיבט איקוני של ז'אנר האימה.
גבעה שקטה השתמשו בזה כנושא למשחקים, ויצר אווירה של מסתורין ובלתי נודע, מותיר את השחקנים לשוטט באזור מצועף, מהססים לגבי מה שעשוי להופיע מעבר לפינה או להופיע פתאום בערפל האפור. הערפל הפך לדמות והוא שם נרדף לסדרה, טורף את הרעיון שמשהו מסתתר בערפל.
7/10 יש דמויות וסיפורים שעוסקים בטראומה אמיתית
העולם של גבעה שקטה , במיוחד גרסת הממלכה האפלה של העיירה, היא ביטוי פיזי של הפחד, השנאה, הכעס והאשמה של הדמויות בתוך המשחק. הרגשות הללו צומחים מעבר טראומטי שדמויות אלו סבלו, והמשחק לא נמנע מכמה מהנושאים היותר טאבו.
יש דמויות שעברו התעללות על ידי בני משפחה, נשרפו בחיים והתנסו בהן, ואחרות שיש להן בעיות נפשיות. המשחקים לוקחים שחקנים למקומות אפלים, לא רק עם הגדרות ואויבים, אלא עם נושאים מהחיים האמיתיים שמשפיעים על אנשים אמיתיים. יש רמה של ריאליזם מטריד בטראומה גבעה שקטה משחקים שעוסקים בהם הופכים אותם לאינטנסיביים להפליא.
6/10 Silent Hill 4 נתן לשחקנים תחושת ביטחון מזויפת
משחקי אימה משגשגים בהצבת השחקן על הקצה. ובכל זאת, כדי לספק את המנטליות של 'תמיד מסתכל מעבר לכתף', הם צריכים לתת לשחקנים תחושת ביטחון מזויפת. ברגע שהשומר שלהם ירד, זה הזמן הפחדים האמיתיים מגיעים .
גבעה שקטה 4: החדר עשו זאת בצורה נפלאה, מכיוון שהשחקן מאמין שהדירה שלהם היא מקלט בטוח, מקום שבו השדים והרוחות לא יכולים להשיג אותם. אבל בהמשך המשחק , מחסומי הבטוח יורדים, הרוחות מתחילות לפלוש למה שהיה פעם חדר בטוח, ולשחקן אין יותר מקום או זמן להירגע. יש עוד רגעים בסדרה כמו זה, עם העיירה הרגילה מול גרסת הממלכה האפלה של העיירה.
5/10 ראש פירמידה הוא סמל אימה מפחיד
אחת הדרכים לגרום לגיימרים לרוץ בטרור היא ליצור אויב גדול רע שמרגיש כמעט בלתי ניתן לעצירה. היל השקט 2 עשה בדיוק את זה עם הצגת ראש הפירמידה האייקוני כעת. למפלצת אנושית זו קסדה גדולה בצורת פירמידה מתכת, שמבטה מהדהד את הקצבים והתליינים של העבר של העיירה Silent Hill.
ראש פירמידה הוא ביטוי של האשמה והרצון לעונש של גיבור המשחק, ג'יימס סנדרלנד, אוחז בחרב ענקית וקורע כל דבר שהוא נתקל בו לגזרים. דמות שיכולה להשרות תחושת פחד ואימה במבט אחד היא יצירת מופת בעולם האימה.
בן כמה אהסוקה טאנו אצל מורדים
4/10 הסדרה הייתה מבט מזרחי על אימה מערבית
גבעה שקטה פותח ביפן על ידי צוות של מפתחי משחקים יפניים . ובכל זאת, במקום לנקוט בגישה הסטנדרטית של אימה יפנית מוכרת, הבמאי Keiichiro Toyama והצוות החליטו לבחון השפעות אימה מהתרבות המערבית, כולל סטיבן קינג, דיוויד קרוננברג ואלפרד היצ'קוק, בין היתר.
לאחר מכן הצוות לקח את הטרופים והמוטיבים הללו והכניס אותם לעדשה תרבותית יפנית, שרעננה את חווית האימה האופיינית. המשחק התרחש בעיירה אמריקאית עם דמויות אמריקאיות ועקב אחר מבנה הסיפור של האימה האמריקאית. אזכורים רבים, כגון שמות רחובות, נקראים גם על שם השפעות אלה.
3/10 שחקנים הוקניטו עם פחדי קפיצה
פחדי קפיצה הם דרך פשוטה לזרוק גיימרים או צופים, אבל הם כל כך נפוצים שאנשים מתחילים לצפות להם ולהתכונן, כלומר אין להם השפעה מועטה עד לא. גבעה שקטה לקח זאת בחשבון, ותוך כדי המשחקים עדיין כוללים פחדי קפיצה , הם לא היכן שהשחקנים מצפים מהם להיות.
המפתחים יצרו רגעי מתח, והובילו את השחקנים לסצנה שבה הם ציפו שמשהו יצוץ החוצה, אבל מעולם לא הצליחו לגרום לזה לקרות. ההפחדות הללו התעכבו עד הרבה אחרי אותו רגע צפוי. זה יצר תחושה מוגברת של אי נוחות וציפייה שהותירה את הלבבות דוהרים ושחקנים מסתכלים מעבר לכתפיים בכל סיבוב.
2/10 המפתחים השתמשו במוח של השחקן נגדם
משחקי וידאו הם חוויות אינטראקטיביות הדורשות מהשחקן אינטראקציה עם חפצים, דמויות והגדרות. המשחק יגיד לשחקן מה קורה, למי ולמה, אבל גבעה שקטה לקח צעד אחורה, באופן מסוים, כדי לשחק עם המוח של השחקנים. כן, הסיפור מסופר דרך המשחק, אבל האווירה והרמזים באמת טורפים את מוחם של השחקנים.
מציורים מוזרים ועד מכתבים סקרנים, שחקנים נתקלים בפיסות מדעיות שנותנות רמזים על האירועים הכוללים, אבל נותנים למוחם לסיים את המחשבה. לראות מפלצת זה מספיק מפחיד, אבל לדמיין מה יכולה להיות מפלצת היא מנהרה אינסופית של אימה עבור המוח.
1/10 עיצוב הסאונד והמוזיקה היו מפלצות בפני עצמם
במאי הסאונד Akira Yamaoka שילב גוונים מבשרים רעים עם אפקטים קוליים תעשייתיים שמתאימים להפליא של Silent Hill עולמות רגילים ואפלים. המלודיות ההרמוניות שהשתמשו בכלי מיתר ופסנתר יצרו אווירה רגועה מטרידה, שבעוד שהיא רגועה על פני השטח, למעשה העלתה את הנגנים על הקצה.
צלצולי המתכת האקראיים ששולבו ברצועות שוב העיפו את השחקנים, מכיוון שהם לעולם לא היו בטוחים אם המפץ הזה הוא אויב או רק חלק מהמוזיקה. הזמזום של הרדיו של הנגן היה גם מאפיין איקוני, שכן הוא התגבר כאשר אויבים היו בקרבת מקום. זו הייתה אזהרה שמיעתית שהשתעשעה בשחקנים מכיוון שהם ידעו שמשהו קרוב, אבל הם לא בהכרח יכלו לראות את זה.