משחק הלוח של Bloodborne הוא התאמה נהדרת לשולחן העבודה - אך הוא דורש שאלות נפוצות

איזה סרט לראות?
 

יש חדש מובל בדם משחק לוח המספק עיבוד שולחן מדויק להפליא למשחק הווידאו. אין להתבלבל בין המשחק הזה לבין הנשכח משנת 2016 נושא דם: משחק הקלפים , פורסם גם על ידי CMON. למרות ששני המשחקים חולקים אלמנטים כמו קלפים ולוחות שחקנים, השניים מציגים חוויות שונות לחלוטין. אחרי קמפיין קיקסטארטר מצליח בשנת 2019, נושא דם: משחק הלוח הגיע לקמעונאות במרץ 2021.



במיטבו, נושא דם: משחק הלוח לוכד את הלחימה התזזיתית המהירה של התואר הגותי האייקוני ואת האימה לצאת אל הלא נודע. עם זאת, יש לו את הבעיות שלה, כולל ערבוביה של כללים מורכבים ומעורפלים הדורשים שאלות נפוצות כדי לשמור על ישרות.



כל משחק מתחיל בשחקנים שמחליטים באיזו קמפיין לשחק. קמפיין הוא סיפור על אירוע ספציפי או נתח מהנרטיב האיום והמפחיד של משחק הווידאו. החפיסה מורכבת מכרטיסים המפרטים מפגשים, אירועים, אתגרים והתפתחויות סיפור. כאשר השחקנים משלימים את המשימות בהן הם מחולקים, הקבוצה תגלה קלפים נוספים מהחפיסה ויתקרב לקראת סיום הקמפיין. גם לאחר השלמת קמפיין, שחקנים יכולים 'להציל' את דמותם על ידי הצבת האפקטים שלהם באחד מ'שמירת חריצים 'של האריזה.

לאחר שנבחר קמפיין, השחקנים יכולים לבחור באיזה צייד הם משחקים. במשחק הווידיאו, דמויות יכולות לצייד כל נשק, כלי נשק ולבוש; ב נושא דם: משחק הלוח , לכל צייד שניתן לשחק בו סט ציוד ספציפי. בעוד שהוא מגביל בתחילה, לכל נשק יש תכונה מסוימת שיכולה לעזור לשחקנים בנסיבות רלוונטיות, וכרטיסי הנשק הם דו צדדיים כדי לשקף מובל בדם הופך נשק. כלי הנשק הם קצת יותר גנריים, אך חלקם עדיין מציעים בונוסים ייחודיים. בנוסף, שחקנים יכולים למצוא חדשים במהלך הקמפיין, בניגוד לנשק התגרה שבחרתם. שריון מציע בידול אסתטי בלבד.

שחקנים משתמשים בלוח המחוונים של האנטר כדי לעקוב אחר האופי שלהם. עם חריצים לכלי הנשק המצוידים, שינוי הנשק הנוכחי, הבריאות והדי הדם, הוא מרכז את כל המידע החיוני על דמות. יחד עם לוח המחוונים של האנטר שלהם, יש לשחקנים גם מיניאטורה מדהימה ומפורטת המשקפת את אופיים ואת האנטר סיפון שנבנה לכל דמות. כל סיפון האנטר מתחיל באותם קלפי Stat, אך ככל שמתקדמים בקמפיין, השחקנים יוכלו להוסיף קלפים חדשים וחזקים יותר לסיפון. הסיפון של האנטר משמש לביצוע פעולות במשחק, בין אם זה נע, התקפה או פעולה ספציפית אחרת.



קשורים: RPG של חתול מאפשר למעריצים של מבוכים ודרקונים לחקור את תחום החלומות

לוח ציד נפרד מכיל שדרוגים ופריטים שניתן לרכוש מחלום האנטר, האויבים שאפשר להיתקל בהם במהלך הקמפיין ומסלול האנט. מסלול האנט הוא תכונה ייחודית שגורמת למשחק הזה להרגיש יותר כמו מקבילו למשחקי הווידאו. דברים רבים גורמים למסלול האנט להתקדם, כמו התחלה של תפנית חדשה, האנטר שהומת, אירוע נרטיבי או אפילו טיול לחלום האנטר. סוף המסלול מסמן כישלון עבור הקמפיין, אך כל ארבע נקודות נושאות ירח אדום ומחזירות את כל האויבים. זה מוסיף אלמנט של חיפזון למשחק; על השחקנים להגשים את יעדיהם ביעילות ולנהל את חזרתם של אויבים שכבר ניצחו.

המפה עצמה מוצגת גם בצורה מענגת. במהלך ההגדרה, הקמפיין דורש אריחי מפה מסוימים בתוספת בחירה אקראית נוספת על בסיס מספר השחקנים. אריחי המפה הללו מהווים את סיפון האריחים, וברגע שהם דשדשו, הם משמשים לבניית לוח המשחק כששחקנים חוקרים אזורים חדשים. אריחים עשויים להיקרא אזורים הקשורים לאירועים נרטיביים ספציפיים או חתיכות מילוי ללא שם. הם יכולים לכלול גם סמלים המתאימים להשרצת האויב, בתוספת מאפיינים אחרים האינטראקטיביים כמו אוצר. בסופו של דבר זה יוצר אלמנט של חוסר וודאות והתרגשות בכל פעם שאזור חדש עומד להתגלות.



לרוע המזל, אינטראקציה של האויב והלחימה הם החוליה החלשה ביותר של משחק הלוח הזה, אם כי הוא עדיין משמש כהשתקפות ראויה של חומר המקור. בתורו של שחקן, הם שולפים שלושה קלפים מסיפון האנטר שלהם ועשויים להשתמש בכל אחד מאותם קלפים לביצוע פעולה. תנועה עולה קלף אחד ומאפשרת לשחקנים להזיז שני חללים, אם כי אם שחקנים נכנסים למרחב שנכבש על ידי אויב, הם יירדפו אחר חלל אחד.

קָשׁוּר: מבוכים ודרקונים מוסיף סוף סוף דרך להחיות סלאשרים משנות ה -80

בתיאוריה, זה פותח הזדמנויות מעניינות עבור שחקנים להוביל אויבים מבני ברית או אזורים ספציפיים, אבל זה אף פעם לא ממש מרגיש מתגמל מספיק כדי לבזבז זמן בעשייה. זה נכון במיוחד בהתחשב בעובדה שאם מסלול האנט מגיע לנקודת איפוס, האויבים נענים בבריאות מלאה בנקודת ההתחלה המקורית שלהם.

הלחימה עצמה מהירה ומסוכנת, אך היא כוללת צעדים מוזרים שמנופחים בכללים מעורפלים שלעתים סותרים קלפים ב'סיפון האנטר '. כל סיבוב מופרד לשני שלבים: סיבוב האנטר והפעלת האויב. תור האנטר הוא המקום בו כל השחקנים נוקטים את מעשיהם, אך אויבים עדיין יכולים לפעול במהלך תקופה זו. בנוסף לאויבים שיכולים לרדוף אחרי שחקנים, הם תוקפים בכל פעם שהשחקן עושה זאת. למעשה, כל התקפה במשחק, בין אם היא נעשית על ידי האנטר או אויב, היא פשרה בין התוקף למגן.

בכל פעם שצייד תוקף אויב, הוא ישים כרטיס סטט באחד החריצים הזמינים על נשקו. אם אין חריצים פתוחים, שחקן לא יכול לתקוף. אויבים תוקפים בו זמנית, שואבים מסיפון פעולה של אויב כדי לקבוע איזה סוג של התקפה הוא מבצע. תלוי במהירות שתי ההתקפות, האחת תנחת לפני השנייה, ובמידת הצורך, השחקן יכול להתחמק על ידי הצבת כרטיס מיומנות ספציפי אחר בחריץ נשק פתוח אחר (אם אין אחד פתוח, השחקנים לא יכולים להתחמק). זה רק מבלבל יותר כאשר לוקחים בחשבון שהציידים יכולים להתחמק מהתקפות רק אם לחריץ הנשק הזמין יש מהירות גבוהה יותר מהמתקפה הנכנסת. למותר לציין שמכניקה זו הרבה ללהטט בעצמם - וזה עוד לפני ששוקלים בונוסים או תכונות נשק.

ראש דג הכלב אלמוות

קָשׁוּר: Deathloop הוא יורה סוריאליסטי בהשראת שנות ה -60 עם השפעת היטמן ברורה

ואז, אחרי תפנית האנטר, הכל קורה שוב במהלך הפעלת האויב. אויבים יזוזו, ואז יתקפו, יאפשרו לשחקנים להכות שוב אם הם יכולים, מה שגורם לסכנה חדשה. ברוב המקרים, שום צייד לא יוכל לתקוף ולהתחמק בהצלחה פעמיים לפני שנסחף מחדש מסיפון האנטר שלהם, במיוחד אם הם עברו לפני שעסקו בלחימה.

כשמוסיפים זאת לעובדה שרוב האויבים פגעו כמו משאית, המוות קרוב כמו קלף שהופעל בצורה שגויה או נשק ללא חריצים פתוחים. כמובן, זה לא שונה ממשחק הווידאו, שידוע שהוא מעניש. הידיעה שהמוות אורב תמיד מעבר לפינה יכולה להיות משכנעת, אך עקומת הקושי התלולה של המשחק יכולה להיות גם מעמסה.

הכל מהכל, נושא דם: משחק הלוח הוא עיבוד די נאמן מקונסולות לשולחן העבודה. המשחק מצטיין ביצירת מתח ומציע לשחקנים דרך חדשה ומלהיבה לחקור את ירנהם. עם זאת, בעוד כמה מכניקות מסייעות לבסס את תחושת האימה והמסתורין של המשחק, אחרות רק משמשות לסיבוך יתר של המשחק הפנטסטי. אמנם לא עבור אלה שאינם אוהבים אתגר, אבל כל אוהד של מובל בדם צריך להרגיש כמו בבית.

המשך לקרוא: אתחול מחדש של יצורים סיוטים יהיה מושלם עבור אוהדים הנישאים בדם



בחירת העורך


My Hero Academia: מערכת היחסים של קירישימה ומינה אשידו מגיעה למעגל

אנימה


My Hero Academia: מערכת היחסים של קירישימה ומינה אשידו מגיעה למעגל

גורלם של קירישימה ואשידו שלובים זה בזה מאז לפני תחילתה של My Hero Academia. בעונה 6, פרק 8, הקשת שלהם מסתירה מעגל.

קרא עוד
עם קאנג נעלם, האם ל-Ant-Man: Quantumania יש בית ב-MCU?

אַחֵר


עם קאנג נעלם, האם ל-Ant-Man: Quantumania יש בית ב-MCU?

Ant-Man and the Wasp: Quantumania לא הצליחה לעשות צדק עם Ant-Man או קאנג הכובש, כאשר מעריצים רבים תוהים כעת אם יש למחוק אותה מהקאנון.

קרא עוד