קרב תמיד היה חלק משמעותי ממה שעושה Final Fantasy כל כך מהנה. מלבד מה שנחשב בדרך כלל לסיפור ללא דופי שלה, הסדרה מסתמכת על קרבות אינטנסיביים ומרגשים כדי למשוך שחקנים להזדמנות נוספת לשפר את הסטטיסטיקה והיכולות של הדמויות שלהם על ידי השגת EXP וציוד טוב יותר. לרוב, הזכיינית השתמשה במכניקה קלאסית מבוססת-תור בלחימה שלה, שבה הצוות של השחקן והאויבים שלהם מתחלפים בביצוע פעולות. עם זאת, שחרורו של Final Fantasy XVI העלה כי אולי כדאי לעזוב את המכניקה המיושנת של לחימה מבוססת-תור.
Final Fantasy XVI הגישה של לחימה יצרה הר של מחלוקת. בתור RPG האקשן האמיתי הראשון של הזיכיון, זה נטש לחלוטין את הנוסחה המסורתית מבוססת-תור הסדרה הייתה ידועה. למרבה הצער, בעוד רבים מזמן Final Fantasy המעריצים בוודאי ראו את זה ממרחק של מייל בגלל היישום המתמיד של קרב פעולה בתשלומים שהובילו ל FFXVI , השינוי היה קצת יותר מדי בשבילם לקבל. ובכל זאת, חוסר שביעות הרצון הזה בקרב המעריצים הוביל לוויכוח סוער אך הכרחי לגבי העתיד של Final Fantasy לחימה ואם היא אמורה להמשיך כסדרת פעולה בזמן אמת או פשוט לעבד מחדש את הלחימה המבוססת על התורות.
לקרב מסורתי מבוסס תורות תמיד יהיה קהל

למרות Final Fantasy XVI האימוץ של מכניקת לחימה פעולה בזמן אמת, לחימה מבוססת-תור עדיין נותרה תכונה רצויה בקרב גיימרים בז'אנר משחקי התפקידים. בעוד שמהירות הקרב (או היעדרה) אולי לא מושכת לקהל משחקים צעירים ומודרניים יותר, גיימרים מבוגרים שגדלו עם משחקי RPG מבוססי-תור עדיין מעריכים את כמות האסטרטגיה והמחשבה שהם דורשים כדי לשלוט בתחום ולצאת החוצה. מְנַצֵחַ.
מכניקה מבוססת-תור מסתמכת בעיקר על הציוד של השחקן, כמו השריון והנשק שלו, כדי להתגבר על קרבות, בעוד שקרב פעולה בזמן אמת מסתמך על זמן התגובה והחשיבה המהירה של השחקן. גיימרים רבים מעדיפים את הגישה המסורתית הזו ללחימה מכיוון שהיא מדמה יותר תחושת משחק תפקידים ממה שאקשן בזמן אמת יכול היה אי פעם.
צעצועי צבי נינג'ה מוטאנטים מקוריים
ההתמקדות של משחקי לחימה מבוססי תורות בפיתוח דמות והתאמתה לצרכים של השחקן משקפת את ז'אנר משחק התפקידים במובן האמיתי, לפחות, לפי אותם מעריצים שעדיין מעדיפים אותו. עם זאת, לא משנה כמה זמן יעבור, לקרב מבוסס תורות תמיד יהיה מקומו במשחקים. אבל האם יש לו מקום עם הקהל הנוכחי והגישה המודרנית לפיתוח משחקים?
קרב פעולה בזמן אמת מוסיף לריאליזם ולמעורבות של המשחק

למרות שזה עשוי להיות קשה להודות, יש מידה רבה של ריאליזם שקרב פעולה בזמן אמת תורם למשחק וידאו. אי אפשר להכחיש שמעבר מחקירת משחק עם חזות מציאותית כזו או עדות לשיחות דמויות חיים מתרחשות בין דמויות מרובות למערכת לחימה שבה הדמויות אפילו לא זזות עד שהגיע תורן לעשות זאת, משמשת רק לגרוע מהמשחק של המשחק. ריאליזם וטבילה. זו בדיוק הסיבה Final Fantasy XVI המפיקה של נאוקי יושידה בחרה ללכת בכיוון הזה עם הפרק האחרון לזכיינית.
לאחר שהתנצל בפני המעריצים על כך שלא החזרתי את הקרב הקלאסי המבוסס על תורות FFXVI , אמר יושידה, '... דבר אחד שמצאנו לאחרונה הוא שככל שהגרפיקה משתפרת ומשתפרת, וככל שהדמויות הופכות מציאותיות יותר ויותר מציאותיות יותר לצילום, הוא שהשילוב של הריאליזם הזה עם התחושה המאוד לא אמיתית של תפנית- פקודות מבוססות לא ממש מתאימות זו לזו.' לטענתו, הודות לגרפיקה מודרנית, מפתחים יכולים להתמקד יותר בפרטים ובקנה המידה של העולמות שלהם מאשר פשוט להסתמך על משחק כדי לשמור על מעורבות השחקנים. עם זאת, ככל שהעולמות הופכים מציאותיים יותר, גם הריאליזם של הלחימה המתרחשת בהם צריך לגדול.
אולי אז צריך לעודד קרב פעולה בזמן אמת, מכיוון שהוא קורא במקביל למפתחי משחקים להמשיך וליצור עולמות מדהימים, רחבי ידיים לשחקנים לחקור . לחימה מסורתית מבוססת תורות היא הגיונית בעולם משחק מפוקסל או פחות ריאליסטי, שכן אז אין כמעט הפסקה בטבילה מפעילות אחת לאחרת, והגנה על תחושת הטבילה היא אחת הרצונות הגדולים ביותר של המפתחים הטובים ביותר.
ההבדל בין פלייסטיישן עכשיו לפלייסטיישן פלוס
ייתכן ש-Final Fantasy עדיף לתת עדיפות לקרב פעולה בזמן אמת

Final Fantasy היא וכנראה תמיד תהיה סדרה של משחקים שמונעים במידה רבה על ידי הנרטיב שלהם. בזמן Final Fantasy XVI יכול אולי להיחשב למשחק בעל הסיפורים ביותר בכל הזיכיון, זה לא מוציא את השאר מהרצון הברור שלהם לספר סיפור. בגלל האיכות הבלתי ניתנת להכחשה שכל Final Fantasy יש למשחק, ייתכן שלסדרה בכללותה עדיף לתת עדיפות לקרב פעולה בזמן אמת מכאן והלאה - בהתחשב בגרפיקה והאנימציה של כל משחק דורשות זאת.
הפתרון הנוסף היחיד ל'בעיה' ש-Square Enix מתמודדת איתה עם טכנולוגיה שהולכת ומשתפרת והאחיזה שיש לה על המפתחים לעצב ויזואליה סוחפת היא עיבוד מחדש של מערכת הלחימה המסורתית מבוססת-תור. עם זאת, הבעיה עם עיבוד מחדש של מכניקה מבוססת תור היא שניתן לשנות אותן באופן משמעותי רק על ידי יצירת הכלאה של קרב פעולה מבוסס תור ולחימה בזמן אמת, שזה משהו שהמפתחים כבר התנסו בו בעבר. Final Fantasy כותרות כמו Final Fantasy XII . כבר אז, ידוע כי מכניקת לחימה היברידית מקריבה רמה מסוימת של טבילה על ידי שליפת שחקנים מעולם המשחק אל תוך קרב, במקום לתת לקרב להיות חלק מהעולם עצמו.
ברור לחלוטין ש-Square Enix רוצה שהמעריצים שלה יהיו שקועים עד כמה שאפשר Final Fantasy הסיפורים של. בעוד המפתח בהחלט עשה משחקים כמו אוקטופת נוסע ו משימת דרקון , כאשר קרב מבוסס תורות ממשיך להיות הבחירה הנכונה לעשות, זה פשוט לא הכיוון שהם רוצים ללכת איתו Final Fantasy זִכָּיוֹן. לכן, עד כמה שזה כואב לקבל, הסדרה עשויה להפיק תועלת מלעזוב את הקרב המבוסס על תורות בעבר - לפחות בתשלומים המרכזיים העתידיים שלה, בכל מקרה.