דיסוננס לודונרטיבי הוא נושא מרכזי במשחקי וידאו רבים. זה מתייחס לניתוק בין האופן שבו הסיפור של משחק מסופר דרך קטעי הסצנות שלו והנרטיב הכולל, בהשוואה לאופן שבו הוא מסופר דרך המשחקיות שלו. לדוגמה, גיבורים ממוסגרים לעתים קרובות כגיבורים בקטעים קצרים, בעוד שבמקביל המשחק רואה אותם הורגים או פוצעים מספר בלתי ידוע של אויבים כדי להגיע למטרה שלהם. משחקי וידאו רבים ניסו לטפל בבעיה זו על ידי הצעה מכניקת הסרה לא קטלנית או עידוד התגנבות , אבל זיכיון אחד מכיל תכונה שהולך צעד קדימה.
חסר כבוד הוא כותר אקשן ממוקד התגנבות מוערך מאוד כלומר שווה לשחק אפילו ב-2022 . בתור סים סוחף, הוא מעודד שחקנים להתנסות ולהיות יצירתיים עם האופן שבו הם משתמשים בכוחות, בנשק ובסביבה שלהם. המשחקים נותנים לשחקנים מגוון דרכים קטלניות וגם לא קטלניות להשיג את המטרות שלהם תוך עידוד גישה חמקנית יותר למשימות. הם גם מציגים מערכת כאוס, שעוזרת לזכיינית לטפל באופן פעיל ומשכנע יותר בסוגיית הדיסוננס הלודונרטיבי.
כיצד פועלת מערכת הכאוס של Dishonored

כאוס פנימה חסר כבוד נמדד לפי מספר הרוגים שהשחקן בונה לאורך כל משימה ומשחק. כאוס גבוה מסמן מספר משמעותי של מקרי מוות, ואילו כאוס נמוך מצביע על ריצה שלווה יותר. זה יעיל במאבק בדיסוננס סיפורי מרושע מכיוון שהוא לא רק מעודד התגנבות, אלא שהוא גם משנה באופן אקטיבי את הסיפור כך שיתאים לסגנון המשחק של השחקן, ומבטיח שיש פחות ניתוק.
אלה שיבחרו בדרך האלימה יותר ימצאו את עצמם משחקים נרטיב אפל בהרבה בהשוואה לאלו שבוחרים בגישות לא קטלניות בעיקר. לדוגמה, במשחק הראשון, אם שחקנים הולכים בדרך הכאוס הגבוהה, הנסיכה אמילי מעירה הערות אפלות רבות לאביה על איך היא תגרום לאנשים לפחד ממנה ולשלוט באלימות. הסיומים מושפעים ישירות כתוצאה מהאופן שבו שחקנים בוחרים לשחק במשחקים, ודמויות ראשוניות אחרות מחמירות יותר את מעשיו של קורבו אם הוא גורם להרוגים רבים יותר ממה שהם חושבים שצריך. השינויים הללו הגיוניים גם בהקשר של המשחקים, שבהם שחקנים נלחמים כביכול בשם אימפריית האיים ואנשיה וצריכים להיות המגנים שלהם, ולא המשמידים שלהם.
המשחק הלא-קטלני של Dishonored הוא מהנה בדיוק כמו האפשרויות האלימות שלו

כמובן שמערכת הכאוס תיפול על פניה אם השחקנים ירגישו שאפשרויות המשחק הלא קטלניות מוגבלות או משעממות יחסית. קרב הוא היבט מהנה מאוד של משחקי וידאו רבים, אז לבקש מהשחקנים להתעלם ממנו זו שאלה גדולה. למרות זאת, חסר כבוד מטפל בבעיה זו בצורה מבריקה על ידי הוספת אפשרויות מספקות ומתגמלות רבות למשחקים לא קטלניים שעדיין עושים שימוש מלא במכניקות המשחק המהנות הרבות של המשחק. לגיבורי המשחקים יש בדרך כלל שורה של כוחות קסומים או מגוון כלי נשק שאפשר להפעיל בהם, וכל אחד מהם יכול להיות מותאם לשימוש לא קטלני. לכן, שחקנים שרוצים למנוע שפיכות דמים לא מפספסים. למעשה, האפשרויות האלה מרגישות הרבה יותר יצירתיות ומתגמלות מאשר פשוט לדקור ולירות במשימה.
להבין איך להצליח להוריד מטרה בצורה לא קטלנית מרגיש כמו פאזל מספק ומתגמל להפליא לצפות בו מתגלגל. למשל, במהלך לא מכובד 2 ברמה האיקונית של אחוזת השעון, השחקנים מופקדים לחסל את הממציא המרושע, קירין ג'ינדוש. לאחר חקר המעבדה שלו, שחקנים יכולים לחשוף את אחת היצירות האכזריות ביותר שלו - כיסא הלם אלקטרו שמנקז את כוח המוח מקורבנותיו. שחקנים שמוציאים את ג'ינדוש מחוסר הכרה יכולים להשתמש במכשיר שלו נגדו. לאחר שפתרו תחילה כיצד להפעיל אותו, שחקנים יכולים לראות איך זה מפחית את ג'ינדוש לבלבול מזיל ריר.
מערכת הכאוס המשפיעה הזו, יחד עם האפשרויות המצוינות של המשחקים למשחקים לא קטלניים, צריכים להימשך כדוגמה לזכיונות משחקים אחרים מכיוון שהיא מדגימה בצורה מבריקה כיצד לטפל בבעיה הנפוצה של משחקי הווידאו של דיסוננס סיפורי.