קבר ריידר: מלאך החושך הוא אתחול הצרכים הזכיינית

איזה סרט לראות?
 

לארה קרופט עוצבה מחדש בכל כך הרבה דרכים שונות במהלך שני העשורים האחרונים של משחקי Tomb Raider. סדרת האתחול מחדש שהחלה בשנת 2013 הציגה את האיטרציה השונה ביותר של הדמות, בעיקר משום שהסדרה נועדה לחקור את סיפור הרקע של קרופט - כיצד היא הפכה מחוקר מוכן ושואף למשהו הדומה לגיבורה הכובשת של העבר של הזכיינות. עכשיו הסיפור הזה הושלם, והגיע הזמן שהסדרה תחזיר את לארה קרופט לשורשים. אולי הדרך הטובה ביותר לעשות זאת תהיה לקחת כמה צעדים אחורה לערך האחרון של הסדרה המקורית: מלאך החושך .



יש שיעדיפו להסתלק ולהמשיך להעמיד פנים כאילו דברי הימים של טומב ריידר היה הפרק האמיתי האחרון בסדרה המקורית, בעוד שאחרים עשויים להביט לאחור באותה פנינה פגומה של משחק. ואותם מעריצים המשיכו להתחנן על הזיכיון להחזיר את לארה לכוכבת האקשן שהייתה לפני כן.



העלילה של קבר ריידר: מלאך החושך ראתה את חזרתה של לארה קרופט מבלי להסביר מעולם איך היא שרדה את מצוק הסוף של שנת 1999 קבר ריידר: ההתגלות האחרונה . המעשה הראשון נסב סביב הרצח המסתורי של ורנר פון קרוי, המורה והחבר לשעבר של לארה. רצח שלארה עצמה הוסגמה אליו. איפשהו לקראת המערכה השנייה, העלילה הזו שזורה ונקברה מעט מתחת לסיפור גדול יותר על אלכימאי בן אלמוות, סדר עתיק של נזירים לוחמים וגזע נפלים שכמעט נכחד.

המשחק היה ללא ספק פגום: הוא היה רצוף תקלות ובאגים, הכיל מספר חורי עלילה וחוסר עקביות ובסך הכל זה היה בלגן חם. עם זאת, הרעיונות שמאחורי זה היו מוצקים, ואם לליבת העיצוב היה ניתן יותר זמן, מלאך החושך יכול להיות שלפחות הייתה סיכוי להגיע לאותה רמת הצלחה כמו אתחול מחדש של 2013.

נקודת נטל sculpin ללא סינון

על עיצוב הליבה עבד מלאך החושך במשך שלוש שנים בכוונה לפתוח בטרילוגיה חדשה. הפיתוח נעצר על ידי מגוון בעיות, החל מעימותים יצירתיים וכלה בסוגיות טכניות בנוגע לפלייסטיישן 2. אך אולי המונע הגרוע מכולם היה מפרסם המועד הקפדני Eidos Interactive שהטיל על היזם. עם הפעולה החיה של 2003 טומב ריידר סרט שהתקרב לשחרורו, יידוס היה להוט לנצל את ההזדמנות השיווקית, כל כך להוט שהיה מוכן להוציא ולשווק משחק וידאו מוגמר למחצה.



קשורים: טום הולנד צודק בקשר לסרטים שלא צוירו ובכלל למשחקי וידאו

כתוצאה מכך, Core Design נאלץ לגזור שורה של תוכן מהגרסה הסופית של המשחק. לדוגמה, המלחין פיטר קונלי חשף קולנוע לא מנוצל שהציג את השמאן פוטאי, שהיה עוזר להסביר כיצד לארה שרדה את נפילתה במצרים. היו גם אזורי מפלס לא גמורים, אנימציות אופי שלא נוצלו ועוד.

אם לשפוט לפי כמות התוכן שחשפו גיימרים לאורך השנים, נראה שרמת הגטו הפריסאית נועדה להיות משהו של עולם פתוח וקרטיס טרנט היה אמור להיות הרבה יותר חזק ושימושי. כאילו שזה לא מספיק, ככל הנראה הסיפורים העלילתיים הוסרו מהמהדורה הסופית, ובאופן די מה בכך והשאירו מאחור כמה פיסות וחלקים שהוסיפו לחוסר העקביות בהיבטים מסוימים של המשחק, כמו היחסים בין לארה לקארל. , האנטגוניסט המשני. השניים היו אמורים להכיר זה את זה, דבר שהמשחק ששוחרר לא הצליח לחקור.



אז כן, מלאך החושך היה מלא בפגמים, אך היה בו הרבה מאותם אלמנטים רעיוניים שתרמו להצלחת האתחול מחדש. קחו לדוגמא את הטון הקודר. בדיוק כמו הטרילוגיה האחרונה, מלאך החושך לקח את הזיכיון לכיוון אחר. זה הציע לגיימרים להתמודד עם לארה קרופט ועולמה. זה אולי לא עינה את לארה כפי שעשה אתחול מחדש, אבל זה עדיין הביא אותה למצב מאתגר ייחודי, אם כי מבלי שתצטרך לגזול ממנה את הביטחון והנחישות האופייניים לה.

בכל הקשור למשחקיות, משחק הווידיאו משנת 2003 ניסה לתת לאוהדים ותיקים עולם פתוח למחצה שהיה מתמלא בדמויות ובאזורים לחקור. אמנם, האזורים העירוניים לא היו אהובים על ידי אוהדים בדיוק, אך הדבר החשוב לציין כאן הוא שהרעיון של עולם פתוח היה שם, ובהתחשב בעוד זמן רב, יתכן לחלוטין שהוא היה מתרחב לרמות אחרות.

להרוג לה להרוג דאב לעומת תת

המשחק של Core Design ניסה להציע למעריצים את כל זה תוך שהוא נאמן למי שלארה קרופט הייתה כדמות. היו חילופי דברים שנונים וסרדוניים, רצפים מלאי פעולה, סיפורים מלאי קסם וכל זה מטופש מבלי להתנצל, וזה הפן של לארה קרופט שהטרילוגיה האחרונה טעתה בעקביות. המשחקים האלה התייחסו לעצמם ברצינות רבה מדי.

קשורים: ריאליזם גורר עיצוב משחקי וידאו

כמובן שגיבור כל סיפור צריך לנסות להרוויח את אהדת הקהל בדרך כלשהי, ונחישות אמיצה היא דרך נאה לעשות זאת. עם זאת, ניסיון להציג את האיכות על ידי כך שהוא מזכיר לכולם שלארה 'צריכה' לעשות משהו אלף פעמים בשלושה משחקים, היא הדרך הלא נכונה לעשות זאת. יכול להיות שזה עבד קצת בשנות ה -2013 טומב ריידר אבל אחרי זה, קשה לשכוח שבסופו של יום, אפילו עם ארגון מרושע מעורפל כמו טריניטי, זה בעצם רק סיפור של איזו ילדה עשירה שמסתובבת בעולם ורוקעת דרך קברים עתיקים וערים אבודות, לא בגלל היא חייבת, אבל בגלל שהיא יכולה.

המשחקים המקוריים זכרו זאת; הם היו מהנים, אפילו כש מלאך החושך שינה את הטון הכללי. למרות כל מה שהשתבש בזה, זה היה והמשיך להיות הגשר המושלם בין הסדרה הקלאסית לכיוון החדש והכהה יותר שמשחקים מאוחרים יותר יחקרו, ובדיוק בגלל זה Square Enix ומפתחים עתידיים צריכים לכל הפחות לשקול לחזור הטרילוגיה המתוכננת. סיפור המוצא נגמר. הגיע הזמן לחזור למה טומב ריידר היה באמת בערך. עם מלאך החושך , זה לא אומר בהכרח לבטל את הטון והכיוון שסיפור המקור בנה.

המשך לקרוא: Rise of the Tomb Raider: כל אתגר העמק הגיאותרמי (ואיך לעשות אותם)



בחירת העורך


מורטל קומבט: ג'וני קייג 'הוא הליבה הרגשית המושלמת להמשך

סרטים


מורטל קומבט: ג'וני קייג 'הוא הליבה הרגשית המושלמת להמשך

מורטל קומבט (2021) הגדיר את סרט ההמשך שלו כך שיכלול את הלוחם ג'וני קייג ', שעשוי להביא לסרט גרעין רגשי חזק.

קרא עוד
נארוטו: 10 דברים שאתה צריך לדעת על צונאדה

רשימות


נארוטו: 10 דברים שאתה צריך לדעת על צונאדה

היו דיונים רבים על צונאדה מנארוטו, שמראה כמה אוהדים אוהבים את הדמות המורכבת, החזקה והאכפתית שלה. הנה כמה טריוויה.

קרא עוד