המכונאי הכי מעניין של Aliens: Dark Descent עוזר לו להתבלט מ-XCOM

איזה סרט לראות?
 

משחקים המגדירים ז'אנר יכולים להיות אירוע של פעם בחיים עבור גיימרים ויכולים להציג שפע של שחקנים חדשים לכותרים שהם לעולם לא היו משחקים בהם בדרך כלל. זה מביא את הבעיה של מציאת אמצעי להתבדל מהמשחקים הללו למפתחים של ערכי ז'אנר חדשים. פתרונות יכולים לבוא בצורות רבות, ו חייזרים: מוצא אפל מצא מכונאי מתאים שעוזר לו להתבדל מהטיטאן של ז'אנר האסטרטגיה האיזומטרי, XCOM .



גלול כדי להמשיך עם התוכן

חייזר: מוצא אפל t הוא משחק אסטרטגיה בזמן אמת מגוף שלישי שבו השחקנים משתלטים על חוליית נחתים ומעבירים אותם דרך מספר מפות ב מאבק נגד הקסנומורפים . חוליות השחקנים יצטרכו להילחם, לחקור ולגלות את הסודות של כל מפה, תוך ניצול מיטבי של המשאבים שלהן כדי לשרוד. עם זאת, יש היבט אחד שצריך להתייחס אליו בכל חייזר פּרוֹיֶקט , והדרך שבה זה נעשה ב חייזרים: מוצא אפל עשויה להיות המערכת הבולטת שהמשחק צריך: מד לחץ.



בירת צוף אדום

מד הלחץ מתאים לזיכיון החייזרים ומייחד את הירידה האפלה

  דמוי אדם עומד במסדרון חשוך ב-Aliens: Dark Descent

מד הלחץ הוא מכונאי שעוקב אחר האימה שחוות הנחתים של השחקן במהלך החוויה. הלחץ עבור כל ימי ים בודד מצטבר עם הזמן מאחד ל-100. כאשר המטר מגיע ל-100, הימי יכול לסבול מאחת מכמה הרחקות. ביטולים אלה יכולים להשפיע על הדיוק שלהם, לגרום להם להיות מועדים יותר לפאניקה, או אולי להיות לא מוכנים לבצע פקודות. ה-debuffs יכולים להערים גם כן, כך שכל ימי יכול להרוויח עד שלושה, ו-marine עם שלושה debuffs הוא מכשול גדול.

המכונאי הזה פשוט, אבל הוא מתאים ה חייזר זִכָּיוֹן בצורה מושלמת, בהתחשב כיצד הסרטים המחישו כיצד פחד ולחץ יכולים לשבור נחתים מאומנים היטב. החיבור הזה לסרטים מאפשר למשחק להרגיש אישי יותר למעריצים והופך את החוויה לסוחפת יותר. בזמן XCOM אכן הייתה קיימת מערכת מוסרית, היא הייתה בסיסית ולעיתים קרובות לא היה מה לדאוג לדחופים. הם יכולים להשפיע על המשחקיות, אבל לעתים קרובות הם הרגישו כמו מחשבה שלאחר מכן ולא היה להם את אותו הקשר לסדרה חייזרים: מוצא אפל יש עם המכונאי.



לחץ מעודד שחקנים לחקור את המפה

  חיילים משתמשים בלהביור נגד קסנומורפים ב-Aliens: Dark Descent

אחד הסימנים של מכונאי טוב הוא שהוא מרחיב את עולם המשחק ומעודד שחקנים להתעמק במערכות האחרות. חייזרים: מוצא אפל עושה זאת בכך שמד הלחץ מושפע ישירות מניהול המשאבים של המשחק. ניתן להוריד את מד הלחץ על ידי שימוש ב-medkits או על ידי איטום דלת לחדר ומתן לנחתים מרחב בטוח לנוח לרגע. עם זאת, ערכות הרפואה מוגבלות, ואיטום חדר משתמש בחלק מהמשאבים הסופיים של המשחק. בכל פעם ששחקנים משתמשים ב-medkit כדי להדוף הרחקה פוטנציאלית, הם מסתכנים באובדן של חייל ימי בקרב אש מאוחר יותר. עם זאת, יש דרך אחת לשפר את סיכוייהם.

המפות של חייזר: מוצא אפל הם גדולים ומפותלים, ומלאים בסודות ששחקנים יכולים לגלות. אחד ההיבטים החשובים של המשחק הוא לחקור את המפה ולהשלים משימות צדדיות, תוך גילוי כמה שיותר על מה שקרה לפני הגעתכם. אין צורך להשלים את המשימה הראשית, אבל זה ישפר את החוויה. היתרון הנוסף הוא שזה יאפשר לשחקנים לאסוף יותר משאבים, מה שיעזור להם להשיג את התוצאה הטובה ביותר לאחר כל קרב.



התוספת הפשוטה הזו מאפשרת למפתח לגרום לכל אירוע להרגיש אורגני מבלי להכריח את השחקן לחפש משהו. גיימרים יכולים לבחור פשוט לפלס את דרכם דרך הנרטיב הראשי, אך בכך הם מפספסים הרבה תגליות ופריטים. לעומת זאת, בעוד שחקירה עשויה להביא ליותר משאבים ותכנים, זה יכול להעמיד את הנחתים בסיכון גבוה יותר לאבד חיילים או אפילו להשיג הרחקות. הסיכון הזה הוא גורם נוסף שמוסיף למכניקה של המשחק ויוצר חווית שכבות מעניינת שנותנת לשחקנים אפשרויות.

בעוד המכניקה המוסרית בפנים XCOM הייתה השפעה מינורית על המשחק, הם אף פעם לא באמת אילצו את השחקן לחקור את העולם. חייזרים: מוצא אפל מקפיד לתת לשחקן סיבה לצאת מהדרך ולראות עוד מהמשחק. העובדה שהוא יכול לספק יתרונות גדולים לשחקן תוך חיבור המשחק לסדרה הראשית באמצעות נרטיב נוסף עוזרת למשחק להתבלט. זה גם נותן לשחקנים חוויה חדשה עם ז'אנר שבו משחקים רבים מתקשים להתבלט. חייזרים: מוצא אפל בדרך להוכיח את עצמו כתוספת נהדרת לשני ה חייזר סדרות וז'אנר האסטרטגיה הקבוצתית.



בחירת העורך