וורהאמר 40,000: Darktide - דן אבנט ואנדרס דה גיר מתגרים במשחק הגרים שלהם

איזה סרט לראות?
 

אוהדים של משחק היורה השיתופי הפופולרי ביותר ווראמר: ורמנטידי מכירים את המשחקים המעוצבים ללא דופי של חברת הפתארק. אמנם 2018 זוכה לשבחי הביקורת ורמינטיד 2 עדיין יש בסיס שחקנים גדול, החברה מתכוננת לשחרור המאמץ הבא שלה: וורהאמר 40,000: Darktide . למרות המעבר לגירסת המדע הבדיוני של ווראמר היקום, המשחק נראה להביא את אותה פעולה עם 4 שחקנים שהאוהדים התאהבו.



וורהאמר 40,000: Darktide הכותב השותף דן אבנט והמפתח אנדרס דה-גייר שוחחו עם CBR על המשחק הצפוי שלהם. אף על פי שאף אחד מהם לא הצליח לחשוף יותר מדי מידע על מכניקת המשחק החדשה ועל הדמויות הניתנות למשחק, היה להם הרבה מה לומר על יקום המדע הבדיוני האפרורי של וורהאמר 40,000 , תפקיד הנרטיב וההתלבטות במשחקים כבדי פעולה והשמחה להביא את לסריפל האיקוני לחיים.



CBR: על מה היה תפקידך גאות אפלה , דן?

דן אבנט: למעשה גייסתי אותי, אני מניח, להביא את הידע שלי אודות 40k היקום, לאחר שכתבתי עליו כל כך הרבה רומנים ב -20 השנים האחרונות לערך, ולמעשה לבטא את המבנה שיצרו החבר'ה בפטשארק. הם ידעו מה הם רוצים להשיג, מה תהיה מכניקת המשחק, אבל ברור שיש לנו מיקום ולכן היה הרבה בנייה עולמית לעשות כדי להחיות את הדבר הזה, ליצור את עיר הכוורת המדהימה הזו שהיא המוקד של הסיפור - שזה דבר עצום, זו לא רק עיר, היא מקום בגודל של יבשת. אז זהו אזור עצום, עולם בתוך עולם שניתן לחקור. וכדי לבנות את הדמויות שתיתקל בהן ומשהו שקשור לדרך העלילה, וכל זה.

אז זה בעצם היה לשים בשר על העצמות של מה שהם רוצים לעשות. היו להם כבר כמה רעיונות נהדרים, וכמו האידיוטים שהם חשבו שאני זה שאשאל, אז בואו נראה איך זה מסתדר להם. לא, זה היה דבר מהנה מאוד. זאת אומרת, ברור שאני כותב בשביל ווראמר ולכתוב רומנים ולכתוב הרבה קומיקס. אבל אני כן עובד במשחקים וזה שילוב ממש נחמד של העניין שלי במשחקים והאהבה העמוקה שלי ל ווראמר . אז כן, שמחתי מאוד להיות מוזמן.



קָשׁוּר: 5 משחקי קואופרציה לשחק אחרי שזה לוקח שניים

מה היה סדר היצירה של דמויות, מכניקה וסיפור כולל? כמה היית צריך להמשיך, דן, כשניסית לבשר את העולם הזה? וכמה אתה מסתמך על הסיפור של דן, אנדרס, כדי להבליט את המשחק?

אנדרס דה גיר: אמרתי את זה לדן מספר פעמים, אבל אני חושב שדן היה בפרויקט לפני שדן הבין שהפרויקט קיים. עוד לפני שהתחלנו לעבוד עם דן, קראנו את כל הצוות על ספריו של דן - אייזנהורן ו הרוחות של גאונט . כלומר, זה בעיקר בגלל שהם מתארים את הפרספקטיבה בה רצינו להשיג גאות אפלה . אז מבחינתנו, השגת דן הייתה סוג של חלום שהתגשם. אני לא יכול לראות מישהו טוב יותר שיודע בדיוק את נקודת המבט האנושית.



וגם: זה חביב מאוד עלייך לומר זאת. אבל אני חושב שזה המפתח מאוד לזה. ה ווראמר היקום הוא עצום ואופרי בקנה המידה שלו ובאפילותו הידועה לשמצה, המחלחלת לכל דבר. אבל הדבר האיקוני ב ווראמר באמת הימית החללית, סוג שריון בלתי ניתן לעצירה זה סוג של ילד הפוסטר של כל הדברים ווראמר . וזה סוג של המקום המתבקש ללכת אליו בכל כך הרבה סיפורים, נקודת המשען של משחקים אחרים וכל מיני דברים שונים.

קָשׁוּר: מוצא: מדוע כדאי לשחק עכשיו את יצירת המופת הנשכחת הזו

אבל ברומנים שכתבתי לאורך השנים, למרות שכתבתי נחתות חלל כמעט תמיד נמשכתי לעבר היסוד האנושי, כלומר דברים כמו המשמר הקיסרי, שהוא הצבא האנושי הקבוע שיש בו מיליארדים. על פני הכוכבים, המשמש כמספוא תותחים בדרך כלל. או בספרים כמו אייזנהורן ספרים שבהם אנו מדברים על האינקוויזיטורים, שהם למעשה המשטרה המיוחדת המסיירת ביקום ומחפשת סימני כפירה וחדירת תוהו ובוהו. הם, באופן כללי, במהותם גם בני אדם רגילים. הסיבה שתמיד עשיתי זאת היא מכיוון שאני חושב להיות אדם רגיל ביקום הזה, אם כי זה הופך אותך לפגיע להפליא, זוהי נקודת הגישה הטובה ביותר עבור קורא או אכן שחקן - זה ניתן לקשר, אתה מבין מה האדם הוא כך שתוכלו לתקשר אליהם מאוד את היקום, וגם לתקשר אותו באמצעותם לקורא מכיוון שהם רואים תגובה אנושית ותגובה אנושית לדברים.

אז ממש התרגשתי כשהם התחילו לספר לי מה יש להם בראש למשחק הזה, שזה בעצם משימה חקרנית ואתה משחק מישהו שהוא בעצם אנושי, שהוא די נגד רצונך ולא נותרת ברירה אלא, גויסו להיות מספוא תותח, כדי לעזור להם לשרת את המשימה הזו. זה הפך את המשחק לחריג ואני חושב באמת באומץ ומעניין מרמה אנושית. אתה נתקל בסביבה זו ובכל מה שמצוי בתוכה מנקודת מבט של בן אנוש, מה שהופך אותך לפגיע מאוד ושברירי וגם הופך את התגובות שלך אליה להרבה יותר טבעיות. לכן השחקן יכיר את היקום הזה, אני חושב, הרבה יותר מהר והרבה יותר מבחינה קרואטית מאשר אם הם היו רק איזה כוח ימי בלתי-ניתן לעצירה, שלעתים קרובות, אני עצוב לומר, חסר אישיות - מעצם טבעם יצירה גנטית שהם חסרים בתגובות רגשיות מסוג זה.

קשורים: איך קיטור הופך את הספה לשיתוף פעולה למרחקים ארוכים

וזה מודיע, בתורו, בצורה ממש מרגשת את המשחק כי אתה פגיע והסיכויים נערמים נגדך. לכן כדי לשרוד, עליכם לסמוך על החברים שלכם בצוות שלכם, על העמיתים והחברים שלכם, ואתם חייבים לשתף פעולה כי אתם באמת לא עומדים להיות סיכויים לבד. אז זוהי דרך נהדרת לגרום לשחקן להרגיש שהוא באמת נמצא בנעליו של האדם אותו הם משחקים, דרך נהדרת לתקשר את היקום לשחקן, והכי חשוב, דרך נהדרת לעודד סוג של שיתופי פעולה. דינמי שהמשחק נוגע אליו. אז חשבתי שזה רעיון נהדר, וברור שזה משתתף בהתעניינות המיוחדת שלי ביקום, באופן בו אני כותב אותם, כך שזה היה נהדר.

באמת היה להם בראש התבנית, הם ידעו מה הם רוצים לעשות, הם ידעו איזה סוג של מיקומים הם רוצים והולך להיות אינקוויזיטור עם להקת מלחמה המורכבת מחברי בכירים מרכזיים ואז יהיו אנשים מתחת לזה, כל סוג זה של מבנה. אז זה עניין שאני מעלה רעיונות שנאמנים 40k כדי לבשר את הדברים האלה, אך גם מתאימים למשחק מכיוון שסוג הדברים שהמצאתם למשחק אינם בהכרח הדברים שהמצאתם לקומיקס או לרומן, עליהם לעבוד בדרכים שונות. עברנו המון מפגשי סיעור מוחות מהנים במיוחד שעושים את זה.

זה מאוד מעניין אותי כי למשל כשכתבתי את אייזנהורן רומנים מזמן עכשיו, המשחק, 40k יקום, למרות שהייתה כמות עצומה של השכלה היא הייתה קיימת כולה בשדה הקרב ובחוויה שלך במשחק מיניאטורות על השולחן. אז כשהתחלתי לכתוב רומנים, כמו הרוחות של גאונט ו אייזנהורן במיוחד הבנתי שאני מוריד את הפעולה משדה הקרב ולכן נאלץ להתמודד עם דברים שבאמת מעולם לא הסתדרו לפני כן. אז הייתי צריך להמציא בניית עולם, להמציא הרבה מאוד דברים ברמה המפורטת מבחינת החפצים היום יומיים שתיתקל בהם. מהי, בעצם, שיחת טלפון? אתה לא מכנה טלפון, אתה יודע - כל מיני דברים שאתה צריך להתמודד איתם. אז בסופו של דבר הוספתי עומס של אוצר מילים ל 40k משחק רק על ידי המצאת דברים שהייתי צריך לספר עליהם רומן. וזה היה כיף טוב מאוד, כי זה אומר שאתה ממש מתחיל לשחק עם הדברים ולתרום.

קשורים: האם משחקי שיתוף פעולה עושים קאמבק?

ברווזים תינוקות מטושטשים איפה לקנות

שוב, עכשיו אנחנו עובדים בסביבה הזו, בסביבת המשחק, אנחנו עושים את זה שוב מכיוון שברומן אני יכול לכוון את הקורא למה הם שמים לב, אני יכול להעביר אותם דרכו כי, ברור, אני אחראי והם עוקבים אחריי. אך במשחק, כמובן, אנו רוצים את ההזדמנות של השחקן להסתובב בסביבה - סביבות יוצאות דופן - ולחקור אותן ולחקור אותן. אז היינו צריכים להתחיל לחשוב על דברים שמעולם לא הייתי צריך לחשוב עליהם ברומן. מכיוון שכפי שאנדרס אוהב לדבר עליו, הרעיון של, אתה יודע, איך שירותים עובדים? אתה תמצא דברים כאלה, משום ששום מקום אינו מוגבל, אתה יכול ממש לעזוב את העלילה וללכת להסתכל על הדברים. ואנחנו צריכים לדעת, אתה יודע, האם יש להם מזלגות? מה זה שם? כל מיני דברים כאלה. וזה היה ממש מעניין מכיוון שהוא הופך את העולם למאוד עמוק יותר ואותנטי מכיוון שאתה באמת צריך לחשוב על הדברים האלה כי הם ייראו.

שונה: אני חושב שנוכל להוסיף גם את זה כמובן, גאות אפלה הוא היורש של ורמינטיד מוגדר ב 40k עוֹלָם. האתגר שיש לנו הוא כיצד נספר סיפור? והרבה זה נובע מהדמויות שמתרוצצות פנימה ורמינטיד כשהם מדברים אחד עם השני והם מדברים על הסביבה שלהם. וזו גם אחת הסיבות שאכן רצינו ללכת עם בני אדם - הם יכלו לדבר על בעיות בדרכים אחרות מאשר נחתים בחלל והם דואגים אחד לשני ולדברים אחרים. אבל גם, כמו שאמר דן, סיפור סיפור סביבתי הופך גם הוא לחשוב מאוד מכיוון שאין לנו כל כך הרבה עצי דיאלוג ואין לנו כל כך הרבה דרכי משחק לספר את הסיפור, אז הסביבה הופכת להיות חשובה במיוחד.

קשורים: האם Half-Life הרגה משחקי FPS רטרו?

מה תפקידו של נרטיב כולל במשחקים כבדי פעולה כמו גאות אפלה ?

וגם: במקרה הספציפי הזה, ב גאות אפלה , מדובר בחקירה שאתה מבצע, ובעצם זה מסביר בחוכמה מדוע אין גם נחתים בחלל מכיוון שיש לנו את עיר הכוורת העצומה הזו, שהיא נכס חיוני - זה מקום ממש ממש חשוב, הוא שולט תת-המגזר המקומי, חשוב מאוד לאימפריום. אז כשהם מגלים לראשונה את הרעיון שיש משהו רע שקורה עמוק במעמקיו, אולי המפגע של תוהו ובוהו, פולחן כאוס או משהו אחר, הם לא רק רוצים להסתובב עם נחתים החלל כדי פשוט לשטח את המקום גררו את זה מהמסלול כי הם יאבדו משהו מאוד חשוב להם.

כך שהאינקוויזיטור - האינקוויזיטורים הם בעלי עוצמה עצומה מבחינת סמכותם, הם בעצם יכולים לקבוע בדיוק כיצד הם הולכים להמשיך בחקירה - האינקוויזיטור הגיע ראשון כדי לשלוח את סוכניו לכוורת, לאתר כל מידע שהם יכולים לקבל, לגלות כל עקבות של הכת, לסגור אותו במקום בו הם יכולים למצוא אותו. מכיוון שזו הדרך היחידה לנסות לעקור אותה לחלוטין ולהיפטר ממנה ולשמור על מבנה הכוורת מבלי להרוס את הכוורת או פשוט לאלץ אותה מתחת לאדמה כדי שלא ימצאו אותה יותר. אז זה סוג של פרוצדוראלי, זה סוג של חקירה - אתה יוצא למשימות כדי ללמוד דברים שתוכל להחזיר ולהוסיף למכלול הקולקטיבי על מה שאנחנו יודעים על האויב. איפה זה מסתתר? מה זה עושה? מה המניע שלו? איך זה פועל? דברים כאלה.

קשורים: מתג Nintendo הוא המערכת הטובה ביותר עבור משחקי FPS - בגלל תכונה אחת

אבל זה לא רק נוהל משטרתי מכיוון שזה דבר אלים מאוד, בדיוק כמו ורמינטיד היה. הכת לא מתכוונת לוותר על סודותיה בקלות והיא תהיה מאוד מאוד מגעילה. אתה מוצא את עצמך בתפקיד זה של סוג של חייל רגלי שיוצא לאסוף מידע. אתה צריך גם להשיג את האמון של האינקוויזיטורים על ידי השגת דברים, כך שהם יתייחסו אליך ברצינות רבה יותר כנכס בצוות שלהם. וכפי שאמרתי, זה דבר מסוכן. יש אלמנט חזק מאוד של אימת הישרדות מכיוון שאתה עומד נגד כמה דברים מחרידים לחלוטין. זה לא ספוילר מסוים, אך טבעו של הכת הוא שהוא מיושר לאחד מאלי הכאוס שנקרא Nurgle, שהוא אל המחלות, וזה פשוט נורא. זה לא אחד מאלוהי הכאוס הזוהרים, בואו נגיד את זה ככה. אז זה לא אחד שאתה רוצה ללכת, 'הירשם לי, זה נראה טוב!' זה באמת, ממש די הרבה אימת גוף, הרבה דברים מאוד לא נעימים קורים. אני חושב שזה דבר נהדר לחוות סוג של סביבה שיתופית מכיוון שאתה בעצם מגיב לדברים האלה.

אבל הפעולה - מה שראיתי מזה, מה שהם הצליחו להראות לי עד כה - היא סוגרית להפליא ומרגשת. אנחנו הולכים לראות כמה אלמנטים קלאסיים של 40k משחק שקודם לכן נכתב עליו או הופיע כמיניאטורות פלסטיק על השולחן - דברים כמו Lasrifle הקלאסי ודברים כאלה, שהם סוג של איקונים למשחק. אבל עכשיו אנחנו באמת רואים אותם מנוהלים, אנו יכולים לראות את גובהם ומשקלם וכיצד מעמיסים אותם ואיך דומה כוח האש שלהם וכל הדברים האלה. וזה בעיניי מרגש להפליא, כי אלה הדברים שרק היו קיימים בדמיוני במשך הזמן הארוך ביותר ועכשיו הם מראים לי את זה, וזה באמת מאוד מאוד טוב.

קָשׁוּר: מלחמת הכוכבים: הנמל החדש של הקומנדו של הרפובליקה הוא עדיין אחד היורים הטובים ביותר במלחמת הכוכבים

יש אווירה נהדרת של מתח וכשהדברים מתחילים הם באמת מתחילים בכל מיני דרכים שונות. אני חושב בהחלט ההבדל, ואנדרס יכול לדבר עם זה הרבה יותר יעיל ממה שאני יכול, אבל ברור, ההבדל הגדול עם זה ו ורמינטיד הוא הלחימה המטווחת, העובדה שיש לך עכשיו כלי ירייה היא עניין גדול מאוד כי זה לא ממש משהו שהתחבר ורמינטיד כי זה היה בעיקר יד ביד ותגרה. אני לא יודע אם, אנדרס, אתה רוצה לדבר על כמה זה היה מגוחך עד כדי גיחוך? תאמין לי, זה היה קשה.

אדום מול כחול עונה 18 תאריך יציאה

שונה: אני בהחלט יכול להוסיף את זה מ ורמינטיד ל גאות אפלה , אחת הבעיות הראשונות והמשחקיות שהיו לנו הייתה שהבנו שהלחימה המטווחת תהיה האתגר הגדול ביותר של הפרויקט כולו, תוך התמקדות מקומית מנקודת מבטו של השחקן על הלחימה המטווחת, אלא גם מצד האויב. אין לנו כל כך הרבה אויבים מטווח ורמינטיד .

קשורים: כיצד DOOM הפכה לזכיינית ה- FPS האיקונית ביותר של גיימינג

מה ההבדלים ככותב בין טיפול ב- ווראמר יקום הפנטזיה וה ווראמר 40k מדע בדיוני? האם אתה ניגש לאלה בסגנונות שונים?

וגם: כן אתה כן. אני חושב שאתה מתחיל בסביבות ההבדל הברורות בין מדע בדיוני קרבי לפנטזיה וסוג של עבודה משם. אבל שניהם ווראמר אני חייב לומר, לדעתי יש מאפיינים ייחודיים באמת, יש להם טעם ייחודי מאוד. אמרתי בעבר, אבל מכל יקומי הזכיינות הגדולים שאתה יכול להיות חובב, כמעט לכל אחד מהם יש אלמנט שאפתני - מסע בין כוכבים האוהדים רוצים להצטרף לסטארפליט ו רופא ש האוהדים רוצים לטייל ב TARDIS ו מלחמת הכוכבים האוהדים רוצים להצטרף לברית המורדים או לאימפריה, אני לא יודע. הם מקומות שאתה רוצה ללכת אליהם כאוהדים. מעולם לא פגשתי, בתוך 20 שנה שעשיתי את זה, א ווראמר מעריץ שרוצה ללכת ליקום הזה. זה נורא להחריד.

עם זאת, זה פנטסטי. שני היקומים קיבלו למעשה את המראה הייחודי להפליא הזה, תחושה גותית גרנדיוזית ואפית מסוג זה, מה שאומר שזה לא ניתן לטעות. אתה לא יכול לבלבל את זה עם יקומים אחרים. יש לזה את האיכות המאוד מאוד נהדרת. ולמרות שאנשים חושבים ששניהם הינם דיסטופיים להחריד, מקומות לא נעימים בהם תוחלת החיים נמוכה ואיכות חיי האדם עגומה ביותר, אני תמיד טוען שלמעשה, ניגוד זה הופך את התכונות האנושיות לכדאיות יותר. הרעיון שבשני היקומים אתה מנסה להביע אומץ וחברות, לסתור אפילו רק חמש דקות או רגע של בטיחות כנגד היקום המאוד מאוד מסוכן הזה, שלדעתי גורם לערכים האלה לספור יותר. אף אחד לא נמצא 40k אוֹ ווראמר חושב פעם שהם ישנו את העולם - 'אם רק נצליח לנצח בקרב הזה, הכל יהיה טוב יותר מעכשיו!' יש את האפלוליות הזו של העתיד הרחוק, אבל אני חושב שזו דרך מעניינת מאוד להציג את סוג המצב האנושי שם. זה באופן מוזר כל כך שלילי שזה גורם לחיובי להרגיש חיובי יותר.

קשורים: איך וולפנשטיין בנה את ז'אנר היורה בגוף ראשון

אני חושב שזה יוצא מכך שאנשים מזלזלים בערך בכמות ווראמר ו וורהאמר 40k יצאו משנות ה -80 בבריטניה וחלק מסוגי הדברים העכשוויים שהתחילו בערך באותה תקופה, דברים כמו 2000 לספירה ו השופט דרד וסוג כזה של דברים. כולם היו למעשה תגובות סאטיריות לממשלת תאצ'ריט ואיך נראו החיים אז. אז יש בתוכם אלמנט עצום של ידיעת סאטירה ופרשנויות בדברים כמו השופט דרד זה בערך על האף. ברור שזה סוג של סטיריקה על מדינת המשטרה הפשיסטית, אני מניח. ב ווראמר , אני חושב שזה מוסתר עמוק יותר כי זה גם משחק ואנשים הולכים לאיבוד בכיף העצום של לשחק אותו, אבל אני חושב שזה תמיד חוזר לזה.

יש סוג כזה של מאבריק ותחושה איקונוקלסטית שהולידו, למשל, את תנועת הקומדיה האלטרנטיבית בבריטניה בשנות ה -80 וסוג כזה. אבל זה יצא מאותו סוג של חשיבה - זה לא שהיוצרים פשוט הלכו והפכו את הדבר הכי אפל שהם יכולים לעשות כסיום לעצמו. הם חשכו כי זה היה הרכב שבעזרתו הם יכולים להעביר את הרעיון הזה של הפרט ודברים כאלה. ואני חושב שכל כך הרבה שנים על זה קצת קל לשכוח שממנו זה בא, אבל אני חושב שאנשים שאולי לא מכירים את היקומים טוב מאוד או בוחרים לא לשחק אותם, הם חושבים, 'אה, זה מגוחך מעל לראש אחד מגעיל? ' וזה כמו שבכן, זה סוג של לא - יש שם שכבה של משהו שאתה מפסיד, שאתה לא מבין מאיפה זה מקורו.

קָשׁוּר: העלייה היא היורה סייברפאנק עבור אוהדי דיאבלו

מה אתה יכול לספר לנו על הדמויות הנגנות ב גאות אפלה ?

וגם: אני חושב שאנחנו די מוגבלים, אם אני צודק, בלהגיד שם יותר מדי פרטים, אבל אני חושב שיש אפשרויות מעניינות שאתה יכול לשחק איתן. אני חושב שזו גם דינמיקה בין הדמויות שאתה יכול לגלם, כמו, כמו שאומר, סוג הדמויות הנקראות שממלאות תפקיד כנותני משימות ומאמנים ומדריכים, שם קורה מעין סיפור שני. מאחורי הקלעים על האופן שבו אתם משתלבים בצוות ההוא וזוכים במקום או לא, תלוי כמה טוב אתם מצליחים ומעמידים את האמון בכיוון השני. אז אני חושב שמבחינה נושאית זה מאוד מתאים 40k שזה הכל על מה שאתה יודע - על מי אתה יכול לסמוך? על מי אתה יכול לסמוך? כמה זמן תוכל לשרוד בזה, אם אין לך מישהו שאתה יכול לסמוך עליו? והאפשרויות בהחלט משקפות זאת. אני יודע שהם אמרו, 'אל תדבר על זה יותר מדי', אבל אני חושב שזה דבר הוגן לומר.

שונה: בהחלט - כלומר, אסור לנו לדבר באופן ספציפי על הנכסים, למרבה הצער, כי נשמח. אבל אסור לנו בשלב זה להיכנס לזה.

קָשׁוּר: שלוש יריות פלייסטיישן שצריכות כניסה חדשה ב- PS5

חובב אוהדים של ווראמר משחקים הוא הקשקוש בין הדמויות - דן, האם היית מעורב גם בכתיבת הדיאלוג הזו? וכמה אתה יכול לספר לנו על ההתלבטות המפורסמת הזו ב גאות אפלה ?

וגם: רוב מה שעשיתי עד כה הקים את הדמויות הראשיות ועשיתי הרבה מהבנייה העולמית. אני חושב שיהיה מה שאנו יתארו כמפגשים מזמזמים שיבואו. אבל כן, זה בהחלט חלק מרכזי לחלוטין. אני חושב שזה חלק מהטריק של עשייה וורהאמר 40k לעבוד טוב מאוד. זה נכון גם ברומנים - אם אין לך אישים אלה שמדברים ואולי מעלים בדיחות הומור שחורות קודרות באמצע הדברים, זה הופך להיות חסר רחמים כי זה דבר כל כך קשה להתמודד עם יקום אחר .

בהחלט מצאתי את סדרת הרומנים של המשמר הקיסרי שלי, הרוחות של גאונט , שלדעתי הוא עכשיו - איבדתי ספירה - 15 [ספרים] או משהו כזה, כן, זה SF צבאי וזה קשור לחוויה הקרבית של חיילים בשטח, אבל בעיניי זה סוג של אופרת סבון ענקית שבמקרה יש בה פעולה בשדה הקרב. בעיניי הכל קשור לדמויות האלה. זה איך שהם קשורים זה לזה, זה הבדיחות הרצות, זה השיחות שהם מנהלים זה עם זה, זה איך שהם הצליחו לשמור על המורל שלהם בתקופות הקשות ביותר, דברים כאלה. וזה בהחלט משהו שאנחנו רוצים לתרגם לזה. אם שום דבר אחר, כי זה עובד כל כך טוב ב ורמינטיד . זה חלק מכריע מהחוויה הזו, אז כן.

שונה: בהחלט.

קָשׁוּר: Deathloop הוא יורה סוריאליסטי בהשראת שנות ה -60 עם השפעת היטמן ברורה

האם יש משהו דומה בכתיבה בגלל האופי הוויזואלי של משחקי וידאו וספרי קומיקס, או שהפורמטים האלה פשוט שונים זה מזה?

וגם: ובכן הם כאלה ואינם בו זמנית. אני תמיד חושב על עצמי רק ככותב ומעין דמיון של דברים, במונחים של בניית עולם או סביבה מעניינים שבהם ניתן להגדיר סיפור, בניית דמויות מעניינות כדי להשמיע את זה, וסוג כזה. ואז אני חושב, תלוי במה אני עובד, זה באמת עניין של תקשור הדמיון והיצירתיות הזו לכאורה לפורמט הנכון. אז אם אני כותב קומיקס, איך אוכל לתת לזה את הסיפורים הוויזואליים המרתקים ביותר? מהם הדברים המעניינים שיכולתי לעשות כאן? כי זה הולך להיות המוביל העיקרי של הסיפור. אז סוג הסיפור שהייתי כותב לקומיקס הוא בהחלט לא אותו סוג של סיפור שהייתי כותב לרומן, גם אם יש בו את אותן הדמויות - הם עובדים בדרך אחת, אני מנצל היבטים שונים של סיפור בפרוזה לאלה שאני עושה בקומיקס.

אני חושב שהדבר נכון גם כאן. זו עקומת למידה מעניינת, למרות שאני עובד די הרבה זמן על משחקים, כל מיני דברים ממש מעניינים ומאתגרים, מעולם לא חשבתי שאני מומחה למשחק. מה שאני מביא, אני מניח, הוא סיפור ומה שאני מנסה ללמוד ככל שאני הולך הוא הטכניקות החדשות לחלוטין שיש לך כאשר בעצם אחת כבר אינה אחראית על הסיפור מכיוון שרוצים לתת סוכנות לשחקן, שברור שזה משהו שלא קורה אף פעם בקומיקס או ברומן. אז אתה מנסה לבנות דברים בדרכים שיעניקו חווית סיפור אורגנית כראוי לשחקן, כמעט המותאמת להם, תלוי איך הם בוחרים לשחק את המשחק, או לכל הפחות, וזה היה המקרה ב כמה משחקים אחרים, האשליה של זה, כך שהם מרגישים שיש להם איזו סוכנות ורצון, וזה דבר מעניין באמת לעשות.

קשורים: סוהרים העולים משלבים שעון אבטחה והגנת מגדל ליורה ייחודי

ככל שהלכנו, ברגע שפיצחנו כמה מהמנגנונים שבהם נשתמש לעשות זאת, כל דבר נפל למקום יפה כי זה היה הגיוני. יכול להיות שיש לנו למשל שחקנים שמשחקים זה לצד זה שאולי התחילו את המשחק בזמנים שונים וחוו פחות או יותר. אנחנו לא נגיע לאנשים לשכפל את החוויה שלהם רק בגלל שחבר שלהם מנסה להדביק אותם כי כל יום הוא יום חדש. אתה בדיוק כמו, 'ובכן, הצטרפת ללהקת המלחמה אחרי שעשיתי זאת - אולי אוכל לספר לך כמה דברים, אבל מה שנמצא ונראה יהיה חדש'. וזה דבר מעניין באמת.

באופן מוזר, זה היה נחמד, אחרי כמה שנים שעשיתי דברים כאלה, שלפעמים גיליתי דברים על האופן שבו הסיפור עובד בצורה של הדרך הפתוחה שמשחק עושה, שם יש אפשרויות ושינויים שנלקחים על ידי המשתתף או על ידי השחקן. יש דברים שלמדתי על סיפור שם שייצאתי חזרה לפרוזה ולקומיקס כי אתה זוכה לראות סיפורים בצורה אחרת. אתה חושב, 'אה, חכה רגע, אם זה עובד שם, איך אני יכול לעשות את זה בצורה אחרת?' אני מניח שזה הפך אותי ליותר פתוח לשינויים ספונטניים ברומנים, אם לא אחרת. לפעמים אתה יכול לעבוד על רומן במשך חודשים, אבל אולי התוכנית שלך תהיה מראש ואתה אומר, 'ובכן, אני לא יכול להשתנות מזה, כי תכננתי את הכל שם בחוץ.'

אבל למעשה, לפעמים אתה לא מקבל את כל הרעיונות הטובים שלך ביום אחד. ואולי תתקיים שלושה חודשים ברומן שעובד שם כמו, 'חכה רגע, אני יכול לעשות את זה'. בעוד שלפני שהלכתי 'אה, מוטב שלא במקרה שהכל יתמוטט', אני חושב שראיתי את נזילות הדרך שבה משחק יכול לעבוד והדרך שבה משחק יכול לייצר באופן ספונטני דברים על סמך הבחירות שמישהו עושה באמצע זה, שילבתי בצמד הרומנים האחרונים שלי רעיונות גדולים מאוד שקרו לי בסוף היום ונעלמו, 'חכה רגע, זה כן משנה הכל, אבל זה משנה את זה בצורה ממש טובה . ' אז אני יכול לומר שאתה לומד בערך בפורמטים, גם אם בעצם אתה משתמש באותם כישורים לשילוב משהו.

קשורים: נלחם בשודדי ים כסוכן ביטוח בעור היורה של ארגז החול

ארנבת אדומה 50/50

אנדרס, דיברת על כך שהקרב למרחקים ארוכים הוא שינוי ורמינטיד . האם יש הבדלים אחרים במכניקה שאתה יכול לדבר עליהם, משהו חדש ששחקנים צריכים להתרגש ממנו?

שונה: אני לא יודע בדיוק על מה מותר לי לדבר. אבל אני מתכוון, כמובן, זה IP חדש, ויש המון דברים שהיינו צריכים לשקול או לשקול מחדש סוג כזה של התאמות ורמינטיד אך לא בהכרח גאות אפלה .

וגם: אני הולך לומר, בהחלט, תקשורת היא מפתח מרכזי - אמרת שבדיוק לפני כמה ימים, למעשה, בזה אתה יכול כשחקן לדבר עם אנשים שלא נמצאים איתך כי הטכנולוגיה קיימת ב ה 40k יקום באופן שהוא לא נמצא בו ורמינטיד .

שונה: כן, זאת אומרת, יש דברים קטנים. דבר מצחיק כשדיברנו על ההחלטה לעשות למעשה 40k משחק והדרכנו את הצוות, בשלב שאני זוכר שאחד ממעצבי הרמה היה מוגזם מאוד, שיש לנו חשמל. כשאתה חושב על זה, זה כמו ורמינטיד מואר רק באור טבעי או לפידים או דברים כאלה. אנחנו לא יכולים להשתמש בדלתות חשמליות או בסוג כזה של דברים ורמינטיד . כך שגם זה פותח הזדמנות ענקית ליצור דברים שלא היינו יכולים לעשות בהם ורמינטיד . זה נכון כמעט לכל חלק במשחק.

קשורים: האימה הטמפלרית ממשיכה במגמת היורה Throwback

גם שניהם ורמינטיד 1 ו ורמינטיד 2 לימדו אותנו הרבה, במיוחד ורמינטיד 2 מכיוון שבסיס השחקנים שלנו עדיין גדול ואנחנו עדיין רואים כיצד הם מתקשרים עם מערכות ומה עובד ומה עובד פחות טוב. אז אנחנו עדיין לומדים. יש הרבה דברים שאנחנו לא רק משנים בגלל ה- IP אלא גם בגלל שיש לנו רעיונות לגבי שיפורים שנוכל לעשות או להתמודד עם בעיות בדרך חדשה. אז יש הרבה דברים קטנים יותר, כמובן, רבים מהם, את הגדולים שאנחנו לא באמת יכולים לעכב.

האם יש עוד משהו שאתה רוצה לחלוק עם האוהדים?

וגם: אה, כנראה אבל כנראה שאנחנו לא מורשים להגיד את זה אז מוטב שלא.

שונה: יש כל כך הרבה שאנחנו רוצים לומר אבל אני לא יודע אם מותר לנו.

Warhammer 40,000: Darktide פותח ופורסם על ידי Fatshark וכולל כתיבה מאת דן אבנט. המשחק אמור לצאת לאקרנים בשנת 2021.

המשך לקרוא: קרבות הבוס הטובים ביותר במשחקי FPS



בחירת העורך


10 קעקועים של נארוטו כדי לעודד את הדיו הבא שלך

רשימות


10 קעקועים של נארוטו כדי לעודד את הדיו הבא שלך

נארוטו הוא אחת האנימות הפופולריות בכל הזמנים, ומעריצים רבים מביעים את אהבתם לסדרה בכך שהם מקעקעים את הדמויות והסמלים שלה.

קרא עוד
בפעם ההיא הדבר הפגין את האלק שיש לו סדרת טלוויזיה

אַחֵר


בפעם ההיא הדבר הפגין את האלק שיש לו סדרת טלוויזיה

במבט האחרון שלהם על קומיקס המתייחס לקומיקס (או מדיה אחרים), CSBG מסתכל על המחאה של הדבר על כך שהאלק קיבל סדרת טלוויזיה

קרא עוד