איך עיצוב הרמה של Sonic Frontiers מחטיא את המטרה

איזה סרט לראות?
 

סוניק פרנטירס השחרור הביא לצדו הרבה שבחים ואופטימיות לעתיד ה סוניק הקיפוד זִכָּיוֹן. התקווה הזו מגיעה לאחר שנים של טעויות חוזרות ונשנות וקבלת פנים לא חיובית, במיוחד לאחר הניתוח הביקורתי סוניק כוחות . בעקבות הערך החדש ביותר, רבים מסתכלים לעבר עתיד מזהיר יותר עבור הסדרה, אם כי היבט אחד של המשחק נותר נושא ונקודת דיון עקבית.



איי הכוכבים, סדרה של חמישה איים מסתוריים המכילים חורבות עתיקות, משמשים סוניק פרנטירס ' הגדרה. לאחר נחיתה מתרסקת על אחד האיים, סוניק נשאר לחקור את הנופים המדהימים שלהם. מבחינה משחקית, האיים הללו פועלים כאזורים פתוחים, מונח שנטבע על ידי Sonic Team ומוגדר באופן רופף כמפה לבחירת רמות שניתן לשחק. עם זאת, מתעוררת בעיה עם ההגדרה: מפות אלה חסרות נושא ברור. צוות סוניק הפנה ישירות סופר מריו Bros. 3 לתת מושג על איך האזורים הפתוחים האלה עובדים, אבל ההבדל ביניהם הוא לילה ויום.



איי Starfall של Sonic Frontiers חסרי חוש אופי

  טריילר Sonic Frontiers

ואילו ב סופר מריו Bros. 3 , במפה מדברית יהיו רמות מדבריות עם אלמנטים כמו פירמידות וסופות חול לפלטפורמה מסביב, גבולות בוחר בגישה שונה לנושאים של המפה והרמה שלו. ב גבולות , פלטפורמות ומסילות טחינה מייצרות אתגרי מיני-פלטפורמה שתופסים את האזורים והכרחיים לשחקן לנווט, כמו לחקור אותם זוכה לאסימונים שמקדמים את הסיפור . אולם רציפים ומסילות אלו אינם חלק מהסביבה הטבעית; במקום זאת, הם נכסים מתכתיים צפים אשר מלכלכים את האיים. למרות עד כמה האתגרים הללו קריטיים ללולאת המשחק של סוניק פרנטירס , חוסר הלכידות גורם למשחק להרגיש לא גמור, כאילו המפתחים צריכים יותר זמן כדי ליצור נכסים שמשתלבים בסביבה.

חוסר הלכידות הופך לבעיה גדולה עוד יותר עם האיים הרביעי והחמישי, שמשתמשים מחדש בנושא מישורי הדשא של האי הראשון, בחירה מפוקפקת בהשוואה לפלטפורמות אחרות . האיים היחידים הנבדלים מבחינה ויזואלית הם השני והשלישי, דיונה חולית עם רמות ואי געשי, בהתאמה. עקב החזרה הזו באסתטיקת האיים, אין דרך ברורה להבדיל בין שלושה מחמשת האיים, מה שרק גורם למשחק המלא להרגיש יותר לא גמור. גם אז, האזורים הייחודיים עמוסים באתגרי פלטפורמה שנראים כמו כל אי אחר.



השווה את זה ל קודם קוֹלִי משחקים ונושאי הרמה העקביים שלהם. Chemical Plant Zone, שלב שנבנה סביב הרעיון של מפעל, משתמש בכימיקל סגול כמכשול פלטפורמה שסוניק יכולה לטבוע בו וצינורות שעוזרים לסוניק לעבור את האזור מהר יותר. יש גם את אזור גרין היל האייקוני, שזכור לרווחה בזכות המדרונות, הלולאות והמעברים הסודיים שלו. אלמנטים אלה גורמים לגרין היל להיראות כמו אזור טבעי מיושב. נופיה נטולי המלאכותיות של גבולות טוחנים מסילות ופלטפורמות, וזו הסיבה שהיא נשארה עמוד התווך במשחקי סוניק במשך עשרות שנים.

בירה סן מיגל ספרד

צוות סוניק צריך לזכור את העבר שלו

  אזור גרין היל שוחזר מ-Sonic Mania

אם Sonic Team באמת רוצה לסלול את הדרך לדור הבא של פלטפורמות, היא צריכה להגביר את עיצוב הרמה שלה. במקום אזורים פתוחים מנותקים מבחינה מכנית ואסתטית, שחקנים יכלו לנווט באי כיפת קרח עם סנובורד משולב. לחלופין, במקום שהאי הרביעי יתקיים משחק פינבול אקראי, הר הגעש שלו עלול להיות בסיכון להתפרצות, לכסות לאט את האי בלבה ככל שהשחקן מתקדם ולהקשות על הפלטפורמה. האי יכול לסיים בכך שסוניק נכנס להר הגעש כדי לעצור את מקור ההתפרצות, ולחבר את המכניקה לתכנון המפלס.



זה לא אומר הכל סוניק פרנטירס עיצוב הרמה נופל שטוח. השדות הפתוחים של המשחק ראויים לשבח, כפי שהם סוף סוף לתת לסוניק הזדמנות למתוח את רגליו . עם זאת, חוסר הגיוון והלכידות מקשה על השחקנים לטבול את עצמם באיים אלה. העולם מרגיש פחות כמו חורבות של ציוויליזציה עתיקה ויותר כמו כלי בדיקת משחק של מפתח. סוניק פרנטירס עושה עבודה מצוינת במראה לשחקנים שהטשטוש הכחול יכול לעבוד בסביבת תלת מימד. השלב הבא של Sonic Team, אם כן, הוא להפוך את הסביבות הללו ליותר ברורות ומענינות לחקור במשחק הבא .



בחירת העורך


MegaMan NT Warrior ראוי לאתחול מחדש בסגנון אחווה

חדשות אנימה


MegaMan NT Warrior ראוי לאתחול מחדש בסגנון אחווה

MegaMan NT Warrior, המבוסס על משחקי Battle Network, ראוי להעביר עוד באנגלית - אחד נאמן יותר לחומר המקור.

קרא עוד
ג'וג'וטסו קייזן: 5 פעמים נובארה קוגיסאקי הוכיחה שהיא באדאס

חדשות אנימה


ג'וג'וטסו קייזן: 5 פעמים נובארה קוגיסאקי הוכיחה שהיא באדאס

בין אם היא הורגת אויבים או משליכה דיססים, נובארה קוגיסאקי תמיד גונבת את ההצגה בג'וג'וצו קייזן, כפי שמדגימים חמשת הרגעים הרעים האלה.

קרא עוד